Microsoft enthüllt die AI-generierte Quake II-Demo, erkennt die Einschränkungen an

Microsoft hat eine faszinierende Tech-Demo gestartet, die es Ihnen ermöglicht, ein Level des klassischen Spiels Quake II direkt in Ihrem Browser zu spielen. Diese Demo zeigt das Potenzial der Copilot AI-Plattform von Microsoft für Spiele, obwohl das Unternehmen zugibt, dass sie nicht ganz den Standards eines polierten Spiels entspricht.
Sie können für ein paar Minuten eintauchen und mit Ihrer Tastatur durch ein einzelnes Level von Quake II navigieren, bis Sie das Zeitlimit erreichen.
In ihrem Blogbeitrag erklärten Microsoft-Forscher, dass ihre Muse AI-Modellfamilie es Spielern ermöglicht, direkt mit dem Modell über Tastatur- oder Controller-Eingaben zu interagieren und die unmittelbaren Auswirkungen ihrer Aktionen zu sehen. Um dies zu demonstrieren, trainierten sie ihr Modell auf einem Level von Quake II, das Microsoft durch ZeniMax erworben hat.
Die Forscher waren zunächst begeistert, die simulierte Welt des Modells zu erkunden, in der sie sich bewegen, die Kamera anpassen, springen, ducken, schießen und sogar Fässer zerstören konnten, ähnlich wie im Originalspiel.
Sie stellten jedoch klar, dass es sich eher um eine "Forschungserkundung" handelt und dies als "das Modell spielen" betrachtet werden sollte, nicht als das eigentliche Spiel. Sie wiesen auf mehrere Einschränkungen hin, wie unscharfe Feinde, ungenaue Schadens- und Gesundheitszähler sowie ein erhebliches Problem mit der Objektpermanenz. Das Modell neigt dazu, Objekte zu vergessen, die länger als 0,9 Sekunden außer Sicht sind.
Interessanterweise können diese Eigenheiten einen gewissen Spaßfaktor hinzufügen, indem sie Spielern ermöglichen, das Spiel zu manipulieren, indem sie weg- und zurückschauen, um Feinde zu besiegen oder erscheinen zu lassen, oder sogar durch das Schauen in den Himmel und zurück auf die Karte zu teleportieren.
Spieledesigner und Autor Austin Walker war weniger begeistert von der Demo. Nachdem er ein Gameplay-Video geteilt hatte, in dem er in einem dunklen Raum feststeckte (eine Erfahrung, die ich beide Male beim Testen der Demo teilte – ich bin übrigens schrecklich in Ego-Shootern), kritisierte er die Ansicht von Microsoft Gaming CEO Phil Spencer, dass AI dazu beitragen könne, klassische Spiele zu bewahren, indem sie sie „auf jede Plattform portierbar“ macht.
Walker argumentierte, dass diese Perspektive ein tiefes Missverständnis sowohl der Technologie als auch des Wesens von Spielen zeigt. Er betonte, dass Spiele wie Quake durch ihren Code, ihr Design, ihre 3D-Kunst und ihren Sound definiert sind, die einzigartige und manchmal überraschende Spielerlebnisse schaffen. Wenn man diese Kernelemente nicht reproduzieren kann, verpasst man die unvorhersehbaren Momente, die Spiele besonders machen.
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Kommentare (40)
¡En el navegador? Suena como un truco más que un juego real 🎮. Me pregunto si usaré esto alguna vez o si solo es para impresionar a inversores. Pero bueno, al menos Microsoft reconoce las limitaciones, eso es honesto. ¿Quizás algún día mis scripts de IA puedan generar juegos completos? Sería una locura, pero aún queda mucho camino.
Just tried the Quake II AI demo in my browser... it's definitely cool to see AI generate game environments on the fly, but man, the movement feels a bit janky compared to the original. Makes you wonder how long until these AI tools can actually handle real-time gameplay without feeling like a tech prototype. Still, exciting times for modders maybe? 🎮
Cool to see Microsoft experimenting with AI in gaming! Playing Quake II in a browser is wild, but if Copilot's behind it, I bet it’s a bit rough around the edges. Excited for what’s next! 😎
This Quake II demo is wild! Playing a classic in my browser with AI magic is cool, but it’s a bit rough around the edges. Still, I’m stoked to see where Microsoft takes this next! 😎
This Quake II demo by Microsoft is wild! Playing a classic in my browser with AI behind it? Crazy cool, but I can see why they say it’s not perfect yet. Still, it’s like a sneak peek into the future of gaming! 🎮

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Sie stellten jedoch klar, dass es sich eher um eine "Forschungserkundung" handelt und dies als "das Modell spielen" betrachtet werden sollte, nicht als das eigentliche Spiel. Sie wiesen auf mehrere Einschränkungen hin, wie unscharfe Feinde, ungenaue Schadens- und Gesundheitszähler sowie ein erhebliches Problem mit der Objektpermanenz. Das Modell neigt dazu, Objekte zu vergessen, die länger als 0,9 Sekunden außer Sicht sind.
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