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La vision du métaverse vacille alors que la dynamique change

La vision du métaverse vacille alors que la dynamique change

4 mars 2026
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L'investissement massif de Meta dans la réalité virtuelle a pris fin brutalement la semaine dernière, lorsque la société aurait licencié environ 1 500 employés de sa division Reality Labs, soit environ 10 % des effectifs de l'unité, et fermé plusieurs studios de jeux en réalité virtuelle, selon le Wall Street Journal. Cela marque un changement radical pour une entreprise qui, il y a seulement quatre ans, avait bâti toute son identité autour de ce concept.

Rares sont ceux qui regretteront sa disparition.

Comme les observateurs du secteur s'en souviennent peut-être, Facebook s'est rebaptisé Meta en 2021, s'engageant à mener une nouvelle ère technologique alimentée par les appareils de réalité virtuelle.

Cette décision était en partie un pari sur la préférence croissante de la génération Z pour les jeux en ligne tels que Fortnite et Roblox plutôt que les applications de réseaux sociaux traditionnelles. Elle a également permis à Meta de se distancier de la réputation négative de la marque Facebook, ternie par des scandales liés à la confidentialité des données tels que Cambridge Analytica, les révélations de la lanceuse d'alerte Frances Haugen sur les effets néfastes de la plateforme sur les jeunes utilisateurs, les audiences du Congrès sur la surveillance numérique, son rôle dans la diffusion de fausses informations, les préoccupations antitrust, etc.

À l'époque, Meta envisageait le métaverse comme la prochaine grande plateforme sociale, un monde virtuel où les utilisateurs pourraient se connecter via Horizon Worlds et profiter de jeux sur des casques de réalité virtuelle.

Aujourd'hui, le métaverse a été largement abandonné au profit de l'intelligence artificielle.

Selon CNBC, les studios concernés sont Armature Studio (« Resident Evil 4 VR »), Twisted Pixel (« Marvel's Deadpool VR ») et Sanzaru (« Asgard's Wrath »). Par ailleurs, Supernatural, l'application de fitness en réalité virtuelle acquise par Meta en 2023 pour 400 millions de dollars, cessera de produire de nouveaux contenus et passera en « mode maintenance ». GeekWire a également fait état de licenciements chez Camouflaj, le studio à l'origine de « Batman : Arkham Shadow ».

De plus, The Verge a indiqué la semaine dernière que Meta allait fermer Workrooms, son programme visant à introduire la réalité virtuelle sur le lieu de travail.

Cette annonce fait suite à un rapport de Bloomberg publié en décembre indiquant que Meta réduisait le budget de son département VR de près de 30 %. À peu près au même moment, Meta a suspendu son programme de partage de son système d'exploitation Meta Horizon OS, destiné aux casques Quest VR, avec des fabricants d'appareils tiers.

Contrairement à la surprise suscitée par le changement de nom de Meta, la réduction de ses ambitions dans le domaine du métaverse n'est pas une surprise. La division a constamment perdu des sommes importantes, alarmant les investisseurs, et n'a jamais réalisé de bénéfices.

Au total, l'entreprise a investi environ 73 milliards de dollars dans Reality Labs. Pour mettre ce chiffre en perspective, il faudrait dépenser 1 million de dollars par jour pendant 200 ans pour atteindre ce niveau d'investissement.

L'échec du « Building in the Open »

Au-delà du battage médiatique des investisseurs et des analystes, les premières versions du métaverse étaient tout simplement des produits médiocres. Les avatars maladroits et sans vie n'avaient pas de jambes, et un selfie du PDG Mark Zuckerberg dans le métaverse est devenu un mème viral en raison de sa mauvaise qualité. En bref, Meta promouvait une vision futuriste alors que son produit n'était pas à la hauteur, ce qui constitue un échec de l'approche « construire à découvert », qui consiste à lancer une technologie à un stade précoce afin de recueillir les commentaires des utilisateurs pour l'améliorer.

Avatar de Mark Zuckerberg
Crédits image : Facebook

Ce modèle fonctionne lorsque les clients sont véritablement enthousiasmés par une technologie. Cependant, l'intérêt des consommateurs pour le métaverse est resté mitigé. Bien que Meta ait rapidement conquis la majeure partie du marché de la réalité virtuelle avec ses casques Oculus, les ventes ont commencé à baisser. Au printemps dernier, Counterpoint Research a indiqué que les livraisons mondiales de casques de réalité virtuelle avaient chuté de 12 % en glissement annuel en 2024, soit une troisième baisse annuelle consécutive, Meta représentant 77 % de ces livraisons.

avatars avec des jambes dans Meta
Crédits image : Meta

Le pari prématuré de Meta sur un modèle d'App Store

S'appuyant sur une stratégie du type « si vous le construisez, ils viendront », Meta s'est davantage concentré sur la rentabilité de sa propre plateforme d'applications et de jeux que sur la question de savoir si les consommateurs voulaient réellement ces appareils de réalité virtuelle.

Plus précisément, Zuckerberg a cherché à contourner la capacité d'Apple et de Google à prélever une partie des revenus de Meta via leurs boutiques d'applications.

« Cette période a été une leçon d'humilité. Malgré notre taille, nous avons fait l'expérience de ce que signifie construire pour d'autres plateformes, et le fait de vivre selon leurs règles a façonné ma vision de l'industrie technologique », a déclaré Zuckerberg lors de son discours d'ouverture à Facebook Connect 2021, en référence au duopole Apple-Google. « Je pense que le manque de choix et les frais élevés étouffent l'innovation, freinent les nouvelles créations et ralentissent l'ensemble de l'économie Internet. »

Il a prévu que le métaverse pourrait atteindre un milliard d'utilisateurs en une décennie, facilitant ainsi « des centaines de milliards » de commerce numérique. Des analystes tels que McKinsey & Co. et Citi ont soutenu cette perspective optimiste, estimant que le métaverse pourrait devenir un marché de plusieurs milliers de milliards de dollars d'ici 2030.

Boutique d'applications Meta Quest

Seule une fraction des utilisateurs de Meta a adopté la réalité virtuelle

Alors que Meta voyait des dollars s'accumuler, l'adoption des applications du métaverse restait faible, surtout pour une entreprise de cette envergure.

Bien que les données de l'App Store VR de Meta ne soient pas publiques, nous pouvons nous baser sur les versions mobiles de ses applications. Selon les estimations de la société d'analyse d'applications Apptopia, l'application Meta Horizon a été téléchargée 60,4 millions de fois dans le monde et 39,8 millions de fois aux États-Unis depuis mai 2018. Cependant, l'activité des utilisateurs constitue un meilleur indicateur de l'engagement.

Les données du panel américain d'Apptopia montrent que le nombre moyen de sessions par utilisateur actif quotidien est passé de 3,49 en janvier 2023 à 4,93 en janvier 2026. Bien que cela représente un pic pour l'application, cela n'a peut-être pas répondu aux attentes de Meta.

À titre de comparaison, en dehors de la réalité virtuelle, les applications sociales de Meta (Facebook, Instagram, WhatsApp et Messenger) comptent désormais plus de 3,5 milliards d'utilisateurs actifs quotidiens au total.

Un participant porte un casque de réalité virtuelle Quest 3 lors de l'événement Meta Connect à Menlo Park, en Californie, aux États-Unis, le mercredi 25 septembre 2024.
Un participant porte un casque de réalité virtuelle Quest 3s lors de l'événement Meta Connect à Menlo Park, en Californie, aux États-Unis, le mercredi 25 septembre 2024. Crédits image : David Paul Morris/Bloomberg / Getty Images

Si elle avait réussi, Meta aurait pu bâtir un nouvel empire social ancré dans les jeux en réalité virtuelle, à l'instar des débuts de Facebook, lorsque des partenaires tels que Zynga (créateur de FarmVille et Words with Friends) généraient des revenus importants. (En fin de compte, la commission de 30 % prélevée par Facebook sur les ventes de biens virtuels et ses politiques restrictives ont poussé Zynga à lancer son propre portail et à se tourner vers le mobile).

Cette fois-ci, cependant, Zuckerberg a signalé trop tôt son intention de puiser dans les revenus des développeurs. Meta aurait pu attirer davantage de développeurs en proposant des frais inférieurs aux 30 % standard d'Apple ou de Google. Au lieu de cela, elle a pris la direction opposée, en facturant davantage.

Avant même que la réalité virtuelle ne devienne une plateforme viable, Meta a annoncé qu'elle prélèverait 47,5 % des ventes d'actifs numériques dans Horizon Worlds, soit 30 % de frais de plateforme matérielle plus 17,5 % de frais Horizon Worlds. Sans surprise, les créateurs ont été mécontents.

Crédits image : Meta

Agressions et harcèlement virtuels dans le métaverse

Pour aggraver ses problèmes, Meta n'a pas donné la priorité à la sécurité des utilisateurs dans le métaverse. Comme pour son réseau social, l'entreprise a souvent réagi aux problèmes plutôt que de les prévenir. Par exemple, elle n'a introduit la fonction « Personal Boundary » (frontière personnelle), qui crée un espace entre les avatars, qu'après des signalements de harcèlement sexuel, y compris de viols virtuels et de viols collectifs, dans Horizon Worlds. Meta a ensuite ajusté cette fonctionnalité afin qu'elle soit activée par défaut uniquement avec les personnes qui ne font pas partie de la liste d'amis et qu'elle puisse être désactivée complètement par les utilisateurs.

En mai 2022, TechCrunch a demandé à Meta de détailler ses mesures de soutien pour Horizon Worlds. L'entreprise a énuméré plusieurs outils, notamment des fonctions de blocage et de signalement, un bouton « zone de sécurité » permettant de couper le son et de bloquer rapidement d'autres utilisateurs, et une fonctionnalité permettant de supprimer temporairement les utilisateurs perturbateurs. Cependant, Meta a refusé de préciser les mesures qu'elle prendrait à l'encontre des contrevenants.

Crédits image : Meta

À l'époque, les utilisateurs ont déclaré à TechCrunch que ceux qui avaient été victimes d'abus réagissaient souvent en retirant leur casque et en faisant une pause. Lorsqu'ils revenaient, il était trop tard pour signaler l'incident avec des preuves vidéo ou audio à l'appui.

Ces scénarios n'avaient pas été suffisamment anticipés et il manquait des politiques détaillées en matière d'abus. Même lorsque un code de conduite a été publié par la suite, il ne précisait pas les conséquences, se contentant d'indiquer que Meta « prendrait des mesures à l'encontre des utilisateurs ».

À peu près à la même époque, Meta a refusé de communiquer à TechCrunch la composition de son équipe de développement du métaverse. (Si nous devions émettre une hypothèse, l'équipe comptait probablement moins de femmes que d'hommes, reflétant ainsi le déséquilibre global entre les sexes au sein de l'entreprise).

Le succès des lunettes AR Ray-Ban de Meta, qui ont gagné en popularité ces derniers mois, a porté un autre coup au métaverse. Avec des fonctionnalités telles que l'enregistrement mains libres, la diffusion de musique en continu et l'intégration de l'IA Meta, ces lunettes ont commencé à se vendre mieux que les Ray-Ban traditionnelles dans certains magasins en 2024. Bloomberg a récemment rapporté que Meta envisageait de doubler sa production pour répondre à la demande.

Affichage Meta Ray-Ban
Écran Meta Ray-Ban Crédits image : Meta / Meta

Avec un intérêt croissant pour l'IA, la société a lancé l'année dernière Ray-Ban Display, des lunettes intelligentes similaires dotées d'un écran sur le verre droit pour les applications, les alertes et les indications. Meta a depuis suspendu son déploiement international en raison d'une « demande sans précédent » (ou peut-être en raison d'une planification conservatrice des stocks).

Alors que d'autres entreprises, notamment OpenAI, Amazon et diverses start-ups, explorent le matériel IA comme prochaine plateforme informatique, la RV semble de plus en plus dépassée, une vision du web qui ne s'est jamais concrétisée.

Tous ces facteurs, en particulier l'essor de l'IA en tant que plateforme d'applications potentielle, font qu'il est difficile pour Meta de continuer à justifier ses investissements dans la réalité virtuelle. Meta se concentrera plutôt sur des produits prometteurs tels que ses lunettes Ray-Ban et ses lunettes IA, la croissance des applications IA et les grands modèles linguistiques.

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