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A visão do metaverso vacila à medida que o impulso muda

A visão do metaverso vacila à medida que o impulso muda

4 de Março de 2026
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O enorme investimento da Meta em realidade virtual chegou a um fim abrupto na semana passada, quando a empresa demitiu aproximadamente 1.500 funcionários de sua divisão Reality Labs — cerca de 10% da força de trabalho da unidade — e fechou vários estúdios de jogos de RV, de acordo com o The Wall Street Journal. Isso marca uma mudança dramática para uma empresa que, há apenas quatro anos, construiu toda a sua identidade em torno desse conceito.

Poucos lamentarão seu fim.

Como os observadores do setor devem se lembrar, o Facebook mudou sua marca para Meta em 2021, prometendo liderar uma nova era tecnológica impulsionada por dispositivos de RV.

A mudança foi, em parte, uma aposta na crescente preferência da Geração Z por socializar em jogos online como Fortnite e Roblox, em vez dos aplicativos tradicionais de mídia social. Também permitiu à Meta distanciar-se da reputação negativa da marca Facebook, que tinha sido manchada por escândalos de privacidade de dados, como o da Cambridge Analytica, as revelações da denunciante Frances Haugen sobre os efeitos nocivos da plataforma nos jovens utilizadores, as audiências no Congresso sobre vigilância digital, o seu papel na disseminação de desinformação, preocupações antitrust e muito mais.

Na época, a Meta imaginava o metaverso como a próxima grande plataforma social — um mundo virtual onde os usuários poderiam se conectar através do Horizon Worlds e desfrutar de jogos em headsets de RV.

Hoje, o metaverso foi amplamente abandonado em favor da inteligência artificial.

Conforme relatado pela CNBC, os estúdios afetados incluem Armature Studio (“Resident Evil 4 VR”), Twisted Pixel (“Marvel’s Deadpool VR”) e Sanzaru (“Asgard’s Wrath”). Enquanto isso, o Supernatural, aplicativo de fitness em RV adquirido pela Meta em 2023 por US$ 400 milhões, deixará de produzir novos conteúdos e passará para o “modo de manutenção”. O GeekWire também informou demissões na Camouflaj, o estúdio por trás de “Batman: Arkham Shadow”.

Além disso, o The Verge observou na semana passada que a Meta está encerrando o Workrooms, seu programa para levar a RV ao local de trabalho.

Isso segue uma reportagem da Bloomberg de dezembro indicando que a Meta estava cortando o orçamento do departamento de RV em até 30%. Na mesma época, a Meta suspendeu seu programa para compartilhar seu Meta Horizon OS — o sistema operacional para headsets Quest VR — com fabricantes de dispositivos terceirizados.

Ao contrário da surpresa da reformulação da marca da Meta, a redução de suas ambições no metaverso não é nenhuma surpresa. A divisão perdeu consistentemente quantias substanciais de dinheiro, alarmando os investidores, e nunca teve lucro.

No total, a empresa investiu aproximadamente US$ 73 bilhões na Reality Labs. Para colocar esse número em perspectiva, seria necessário gastar US$ 1 milhão por dia durante 200 anos para atingir esse nível de investimento.

O fracasso da “construção aberta”

Além de serem supervalorizadas por investidores e analistas, as primeiras versões do metaverso eram simplesmente produtos ruins. Os avatares desajeitados e sem vida não tinham pernas, e uma selfie do CEO Mark Zuckerberg no metaverso se tornou um meme viral devido à sua baixa qualidade. Em resumo, a Meta estava promovendo uma visão futurística, enquanto seu produto deixava a desejar — um fracasso da abordagem “construir abertamente”, em que a tecnologia em estágio inicial é lançada para coletar feedback dos usuários para iteração.

Avatar de Mark Zuckerberg
Créditos da imagem: Facebook

Esse modelo funciona quando os clientes estão genuinamente entusiasmados com uma tecnologia. No entanto, o interesse dos consumidores pelo metaverso permaneceu morno. Embora a Meta tenha rapidamente conquistado a maior parte do mercado de RV com seus headsets Oculus, as vendas começaram a cair. Na primavera passada, a Counterpoint Research informou que as remessas globais de headsets de RV caíram 12% em relação ao ano anterior em 2024 — o terceiro declínio anual consecutivo —, com a Meta respondendo por 77% dessas remessas.

avatares com pernas no Meta
Créditos da imagem: Meta

A aposta prematura da Meta em um modelo de loja de aplicativos

Baseando-se na estratégia “se você construir, eles virão”, a Meta se concentrou mais em lucrar com sua própria plataforma de aplicativos e jogos do que em saber se os consumidores realmente queriam esses dispositivos de RV.

Especificamente, Zuckerberg procurou contornar a capacidade da Apple e do Google de ficar com uma parte da receita da Meta por meio de suas lojas de aplicativos.

“Este período tem sido humilhante. Apesar do nosso tamanho, experimentamos como é construir para outras plataformas — e viver sob suas regras moldou minha perspectiva sobre a indústria de tecnologia”, afirmou Zuckerberg durante sua palestra no Facebook Connect 2021, referindo-se ao duopólio Apple-Google. “Acredito que a falta de escolha e as altas taxas sufocam a inovação, impedem novas criações e retardam toda a economia da internet.”

Ele projetou que o metaverso poderia atingir um bilhão de usuários em uma década, facilitando “centenas de bilhões” em comércio digital. Analistas como a McKinsey & Co. e o Citi apoiaram essa perspectiva otimista, estimando que o metaverso poderia se tornar um mercado de vários trilhões de dólares até 2030.

Loja de aplicativos Meta Quest

Apenas uma fração dos usuários da Meta adotou a RV

Embora a Meta visse sinais de dinheiro, a adoção de aplicativos do metaverso permaneceu baixa, especialmente para uma empresa de seu porte.

Embora os dados da loja de aplicativos de RV da Meta não sejam públicos, podemos analisar as versões móveis de seus aplicativos como um indicador. De acordo com estimativas da empresa de inteligência de aplicativos Apptopia, o aplicativo Meta Horizon foi baixado 60,4 milhões de vezes globalmente e 39,8 milhões de vezes nos EUA desde maio de 2018. No entanto, uma medida melhor de engajamento é a atividade do usuário.

Os dados do painel da Apptopia nos EUA mostram que o número médio de sessões por usuário ativo diário cresceu de 3,49 em janeiro de 2023 para 4,93 em janeiro de 2026. Embora isso represente um pico para o aplicativo, pode não ter atendido às expectativas da Meta.

Para efeito de comparação, fora da RV, os aplicativos sociais da Meta — Facebook, Instagram, WhatsApp e Messenger — agora contam com mais de 3,5 bilhões de usuários ativos diários combinados.

Um participante usa um headset de realidade virtual Quest 3s durante o evento Meta Connect em Menlo Park, Califórnia, EUA, na quarta-feira, 25 de setembro de 2024.
Um participante usa um headset de realidade virtual Quest 3s durante o evento Meta Connect em Menlo Park, Califórnia, EUA, na quarta-feira, 25 de setembro de 2024. Créditos da imagem: David Paul Morris/Bloomberg / Getty Images

Se tivesse sido bem-sucedida, a Meta poderia ter construído um novo império social baseado em jogos de RV — semelhante aos primeiros dias do Facebook, quando parceiros como a Zynga (criadora do FarmVille e do Words with Friends) geravam receitas significativas. (No final das contas, a comissão de 30% do Facebook sobre as vendas de bens virtuais e as políticas restritivas levaram a Zynga a lançar seu próprio portal e migrar para os dispositivos móveis.)

Desta vez, porém, Zuckerberg sinalizou sua intenção de explorar a receita dos desenvolvedores muito cedo. A Meta poderia ter atraído mais desenvolvedores oferecendo taxas mais baixas do que os 30% padrão da Apple ou do Google. Em vez disso, ela seguiu na direção oposta — cobrando mais.

Mesmo antes de a RV se tornar uma plataforma viável, a Meta anunciou que ficaria com 47,5% das vendas de ativos digitais no Horizon Worlds — uma taxa de 30% pela plataforma de hardware mais uma taxa de 17,5% pelo Horizon Worlds. Como era de se esperar, os criadores ficaram insatisfeitos.

Créditos da imagem: Meta

Agressão e assédio virtuais no metaverso

Para agravar seus problemas, a Meta não priorizou a segurança do usuário no metaverso. Assim como em sua rede social, a empresa frequentemente reagia aos problemas em vez de preveni-los. Por exemplo, ela só introduziu o recurso “Limite pessoal” — que cria espaço entre os avatares — após relatos de assédio sexual, incluindo estupro virtual e estupro coletivo, no Horizon Worlds. Posteriormente, a Meta ajustou o recurso para que ele ficasse ativado por padrão apenas com pessoas que não fossem amigas e permitisse que os usuários o desativassem completamente.

Em maio de 2022, a TechCrunch pediu à Meta que detalhasse suas medidas de suporte para o Horizon Worlds. A empresa listou várias ferramentas, incluindo funções de bloqueio e denúncia, um botão de “zona segura” para silenciar e bloquear rapidamente outras pessoas e um recurso para remover temporariamente usuários perturbadores. No entanto, a Meta se recusou a especificar quais ações tomaria contra os infratores.

Créditos da imagem: Meta

Na época, os usuários disseram ao TechCrunch que aqueles que sofreram abusos geralmente respondiam removendo seus fones de ouvido e fazendo uma pausa. Quando voltavam, era tarde demais para denunciar o incidente com provas em vídeo ou áudio.

Esses cenários não foram adequadamente planejados e faltaram políticas detalhadas contra abusos. Mesmo quando um código de conduta foi publicado posteriormente, ele não especificava consequências além de dizer que a Meta “tomaria medidas contra os usuários”.

Na mesma época, a Meta se recusou a compartilhar a composição de sua equipe de desenvolvimento do metaverso com o TechCrunch. (Se tivéssemos que adivinhar, a equipe provavelmente tinha menos mulheres do que homens, refletindo o desequilíbrio geral de gênero da empresa).

Outro golpe para o metaverso foi o sucesso dos óculos Ray-Ban AR da Meta, que ganharam popularidade nos últimos meses. Com recursos como gravação sem as mãos, streaming de música e integração com a IA da Meta, os óculos começaram a vender mais do que os Ray-Bans tradicionais em algumas lojas em 2024. A Bloomberg informou recentemente que a Meta está considerando dobrar a produção para atender à demanda.

Expositor Meta Ray-Ban
Tela Meta Ray-Ban Créditos da imagem: Meta / Meta

Com um foco crescente em IA, a empresa lançou o Ray-Ban Display no ano passado — óculos inteligentes semelhantes com uma tela na lente direita para aplicativos, alertas e direções. Desde então, a Meta suspendeu o lançamento internacional devido à “demanda sem precedentes” (ou possivelmente devido a um planejamento conservador de estoque).

À medida que outras empresas, incluindo OpenAI, Amazon e várias startups, exploram o hardware de IA como a próxima plataforma de computação, a RV parece cada vez mais ultrapassada — uma visão da web que nunca se materializou.

Juntos, esses fatores — especialmente a ascensão da IA como uma plataforma potencial para aplicativos — tornam difícil para a Meta continuar justificando os investimentos em RV. Em vez disso, a Meta se concentrará em produtos promissores, como seus óculos Ray-Ban e IA, no crescimento das aplicações de IA e em grandes modelos de linguagem.

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