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La visión del metaverso se tambalea a medida que cambia el impulso

La visión del metaverso se tambalea a medida que cambia el impulso

4 de marzo de 2026
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La enorme inversión de Meta en realidad virtual se detuvo abruptamente la semana pasada, ya que, según The Wall Street Journal, la empresa despidió a aproximadamente 1500 empleados de su división Reality Labs, alrededor del 10 % de la plantilla de la unidad, y cerró varios estudios de juegos de realidad virtual. Esto supone un cambio drástico para una empresa que, hace solo cuatro años, construyó toda su identidad en torno a este concepto.

Pocos lamentarán su desaparición.

Como recordarán los observadores del sector, Facebook se renombró como Meta en 2021, comprometiéndose a liderar una nueva era tecnológica impulsada por los dispositivos de realidad virtual.

Esta medida fue en parte una apuesta por la creciente preferencia de la Generación Z por socializar en juegos online como Fortnite y Roblox, en lugar de las aplicaciones tradicionales de redes sociales. También permitió a Meta distanciarse de la reputación negativa de la marca Facebook, que se había visto empañada por escándalos relacionados con la privacidad de los datos, como el de Cambridge Analytica, las revelaciones de la denunciante Frances Haugen sobre los efectos nocivos de la plataforma en los usuarios jóvenes, las audiencias del Congreso sobre la vigilancia digital, su papel en la difusión de información errónea, las preocupaciones antimonopolísticas y mucho más.

En ese momento, Meta concebía el metaverso como la próxima gran plataforma social, un mundo virtual en el que los usuarios podrían conectarse a través de Horizon Worlds y disfrutar de juegos con gafas de realidad virtual.

Hoy en día, el metaverso ha sido abandonado en gran medida en favor de la inteligencia artificial.

Según informa la CNBC, entre los estudios afectados se encuentran Armature Studio («Resident Evil 4 VR»), Twisted Pixel («Marvel’s Deadpool VR») y Sanzaru («Asgard’s Wrath»). Mientras tanto, Supernatural, la aplicación de fitness en realidad virtual que Meta adquirió en 2023 por 400 millones de dólares, dejará de producir nuevos contenidos y pasará a «modo de mantenimiento». GeekWire también informó de despidos en Camouflaj, el estudio responsable de «Batman: Arkham Shadow».

Además, The Verge señaló la semana pasada que Meta va a cerrar Workrooms, su programa para llevar la realidad virtual al lugar de trabajo.

Esto sigue a un informe de Bloomberg de diciembre que indicaba que Meta estaba recortando el presupuesto del departamento de realidad virtual hasta en un 30 %. Por las mismas fechas, Meta suspendió su programa para compartir su Meta Horizon OS, el sistema operativo para las gafas de realidad virtual Quest, con fabricantes de dispositivos externos.

A diferencia de la sorpresa que supuso el cambio de marca de Meta, la reducción de sus ambiciones en el metaverso no es ninguna sorpresa. La división perdió constantemente cantidades sustanciales de dinero, lo que alarmó a los inversores, y nunca obtuvo beneficios.

En total, la empresa invirtió aproximadamente 73 000 millones de dólares en Reality Labs. Para poner esa cifra en perspectiva, habría que gastar un millón de dólares al día durante 200 años para igualar ese nivel de inversión.

El fracaso de «construir en abierto»

Más allá de la exageración de los inversores y analistas, las primeras versiones del metaverso eran simplemente productos deficientes. Los avatares, torpes y sin vida, carecían de piernas, y una selfie del director ejecutivo Mark Zuckerberg en el metaverso se convirtió en un meme viral debido a su mala calidad. En resumen, Meta promovía una visión futurista mientras que su producto se quedaba corto, lo que supuso un fracaso del enfoque de «construir en abierto», en el que se lanza una tecnología en fase inicial para recabar opiniones de los usuarios y poder realizar iteraciones.

Avatar de Mark Zuckerberg
Créditos de la imagen: Facebook

Este modelo funciona cuando los clientes están realmente entusiasmados con una tecnología. Sin embargo, el interés de los consumidores por el metaverso siguió siendo tibio. Aunque Meta capturó rápidamente la mayor parte del mercado de la realidad virtual con sus gafas Oculus, las ventas comenzaron a disminuir. La primavera pasada, Counterpoint Research informó de que los envíos mundiales de gafas de realidad virtual cayeron un 12 % interanual en 2024, el tercer descenso anual consecutivo, y Meta representó el 77 % de esos envíos.

avatares con piernas en Meta
Créditos de la imagen: Meta

La apuesta prematura de Meta por un modelo de tienda de aplicaciones

Basándose en la estrategia de «si lo construyes, vendrán», Meta se centró más en obtener beneficios de su propia plataforma de aplicaciones y juegos que en si los consumidores realmente querían estos dispositivos de realidad virtual.

En concreto, Zuckerberg trató de eludir la capacidad de Apple y Google para quedarse con una parte de los ingresos de Meta a través de sus tiendas de aplicaciones.

«Este periodo ha sido una lección de humildad. A pesar de nuestro tamaño, hemos experimentado lo que es crear para otras plataformas, y vivir bajo sus reglas ha moldeado mi perspectiva sobre la industria tecnológica», declaró Zuckerberg durante su discurso inaugural en Facebook Connect 2021, refiriéndose al duopolio de Apple y Google. «Creo que la falta de opciones y las elevadas tarifas frenan la innovación, frenan las nuevas creaciones y ralentizan toda la economía de Internet».

Zuckerberg pronosticó que el metaverso podría alcanzar los mil millones de usuarios en una década, lo que facilitaría «cientos de miles de millones» en comercio digital. Analistas como McKinsey & Co. y Citi respaldaron esta perspectiva optimista y estimaron que el metaverso podría convertirse en un mercado de varios billones de dólares para 2030.

Tienda de aplicaciones Meta Quest

Solo una pequeña parte de los usuarios de Meta adoptó la realidad virtual

Aunque Meta veía signos de dólar, la adopción de las aplicaciones del metaverso seguía siendo baja, especialmente para una empresa de su envergadura.

Aunque los datos de la tienda de aplicaciones de realidad virtual de Meta no son públicos, podemos fijarnos en las versiones móviles de sus aplicaciones como referencia. Según las estimaciones de la empresa de inteligencia de aplicaciones Apptopia, la aplicación Meta Horizon se ha descargado 60,4 millones de veces en todo el mundo y 39,8 millones de veces en Estados Unidos desde mayo de 2018. Sin embargo, una mejor medida del compromiso es la actividad de los usuarios.

Los datos del panel de Apptopia en Estados Unidos muestran que el número medio de sesiones por usuario activo diario creció de 3,49 en enero de 2023 a 4,93 en enero de 2026. Aunque esto representa un pico para la aplicación, es posible que no haya cumplido las expectativas de Meta.

A modo de comparación, fuera de la realidad virtual, las aplicaciones sociales de Meta (Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger) cuentan ahora con más de 3500 millones de usuarios activos diarios en total.

Un asistente lleva unas gafas de realidad virtual Quest 3 durante el evento Meta Connect celebrado en Menlo Park, California (EE. UU.), el miércoles 25 de septiembre de 2024.
Un asistente lleva unas gafas de realidad virtual Quest 3s durante el evento Meta Connect en Menlo Park, California, EE. UU., el miércoles 25 de septiembre de 2024. Créditos de la imagen: David Paul Morris/Bloomberg / Getty Images

Si hubiera tenido éxito, Meta podría haber construido un nuevo imperio social basado en los juegos de realidad virtual, similar a los inicios de Facebook, cuando socios como Zynga (creador de FarmVille y Words with Friends) generaban importantes ingresos. (Al final, el 30 % de comisión de Facebook sobre las ventas de productos virtuales y sus políticas restrictivas empujaron a Zynga a lanzar su propio portal y pasar a los dispositivos móviles).

Esta vez, sin embargo, Zuckerberg señaló su intención de aprovechar los ingresos de los desarrolladores demasiado pronto. Meta podría haber atraído a más desarrolladores ofreciendo tarifas más bajas que el 30 % estándar de Apple o Google. En cambio, hizo lo contrario: cobrar más.

Incluso antes de que la realidad virtual se convirtiera en una plataforma viable, Meta anunció que se quedaría con el 47,5 % de las ventas de activos digitales en Horizon Worlds: una tarifa del 30 % por la plataforma de hardware más una tarifa del 17,5 % por Horizon Worlds. Como era de esperar, los creadores se mostraron descontentos.

Créditos de la imagen: Meta

Agresiones y acoso virtuales en el metaverso

Para agravar sus problemas, Meta no dio prioridad a la seguridad de los usuarios en el metaverso. Al igual que con su red social, la empresa solía reaccionar ante los problemas en lugar de prevenirlos. Por ejemplo, solo introdujo la función «Límite personal», que crea espacio entre los avatares, después de que se denunciaran casos de acoso sexual, incluyendo violaciones virtuales y violaciones en grupo, en Horizon Worlds. Más tarde, Meta ajustó la función para que se activara de forma predeterminada solo con personas que no fueran amigos y permitiera a los usuarios desactivarla por completo.

En mayo de 2022, TechCrunch pidió a Meta que detallara sus medidas de apoyo para Horizon Worlds. La empresa enumeró varias herramientas, entre ellas funciones de bloqueo y denuncia, un botón de «zona segura» para silenciar y bloquear rápidamente a otros usuarios, y una función para eliminar temporalmente a los usuarios disruptivos. Sin embargo, Meta se negó a especificar qué medidas tomaría contra los infractores.

Créditos de la imagen: Meta

En ese momento, los usuarios dijeron a TechCrunch que quienes sufrían abusos solían responder quitándose los auriculares y tomándose un descanso. Cuando volvían, ya era demasiado tarde para denunciar el incidente con pruebas de vídeo o audio.

Estos escenarios no se planificaron adecuadamente y se echó en falta una política detallada contra el abuso. Incluso cuando se publicó posteriormente un código de conducta, este no especificaba las consecuencias más allá de decir que Meta «tomaría medidas contra los usuarios».

Por esas mismas fechas, Meta se negó a compartir con TechCrunch la composición de su equipo de desarrollo del metaverso. (Si tuviéramos que adivinar, probablemente el equipo contaba con menos mujeres que hombres, lo que refleja el desequilibrio de género general de la empresa).

Otro golpe para el metaverso fue el éxito de las gafas de RA Ray-Ban de Meta, que han ganado popularidad en los últimos meses. Con características como la grabación manos libres, la transmisión de música y la integración de la IA de Meta, las gafas comenzaron a superar en ventas a las Ray-Ban tradicionales en algunas tiendas en 2024. Bloomberg informó recientemente que Meta está considerando duplicar la producción para satisfacer la demanda.

Expositor Meta Ray-Ban
Pantalla Meta Ray-Ban Créditos de la imagen: Meta / Meta

Con un enfoque cada vez mayor en la IA, la empresa presentó el año pasado Ray-Ban Display, unas gafas inteligentes similares con una pantalla en la lente derecha para aplicaciones, alertas e indicaciones. Desde entonces, Meta ha pausado su lanzamiento internacional debido a una «demanda sin precedentes» (o posiblemente debido a una planificación conservadora del inventario).

A medida que otras empresas, como OpenAI, Amazon y varias startups, exploran el hardware de IA como la próxima plataforma informática, la realidad virtual parece cada vez más obsoleta, una visión de la web que nunca se materializó.

En conjunto, estos factores, especialmente el auge de la IA como posible plataforma de aplicaciones, dificultan que Meta siga justificando las inversiones en RV. En su lugar, Meta se centrará en productos prometedores como sus gafas Ray-Ban y de IA, el crecimiento de las aplicaciones de IA y los grandes modelos de lenguaje.

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