Die Vision des Metaversums gerät ins Wanken, da sich die Dynamik verschiebt
Die massiven Investitionen von Meta in die virtuelle Realität kamen letzte Woche zu einem abrupten Ende, als das Unternehmen laut Berichten des Wall Street Journal etwa 1.500 Mitarbeiter aus seiner Reality Labs-Abteilung entließ – rund 10 % der Belegschaft dieser Einheit – und mehrere VR-Spielestudios schloss. Dies markiert eine dramatische Wende für ein Unternehmen, das noch vor vier Jahren seine gesamte Identität auf diesem Konzept aufgebaut hatte.
Nur wenige werden sein Verschwinden bedauern.
Wie Branchenbeobachter sich vielleicht erinnern, hat sich Facebook 2021 in Meta umbenannt und versprochen, eine neue technologische Ära anzuführen, die von VR-Geräten angetrieben wird.
Dieser Schritt war zum Teil eine Wette auf die wachsende Vorliebe der Generation Z für Online-Spiele wie Fortnite und Roblox gegenüber traditionellen Social-Media-Apps. Außerdem konnte sich Meta so von dem negativen Ruf der Marke Facebook distanzieren, der durch Datenschutzskandale wie Cambridge Analytica, die Enthüllungen der Whistleblowerin Frances Haugen über die schädlichen Auswirkungen der Plattform auf junge Nutzer, Anhörungen im Kongress zur digitalen Überwachung, seine Rolle bei der Verbreitung von Falschinformationen, kartellrechtliche Bedenken und vieles mehr getrübt worden war.
Damals stellte sich Meta das Metaversum als die nächste große soziale Plattform vor – eine virtuelle Welt, in der Nutzer über Horizon Worlds miteinander in Kontakt treten und Spiele auf VR-Headsets genießen konnten.
Heute wurde das Metaversum zugunsten der künstlichen Intelligenz weitgehend aufgegeben.
Wie CNBC berichtet, gehören zu den betroffenen Studios Armature Studio („Resident Evil 4 VR“), Twisted Pixel („Marvel’s Deadpool VR“) und Sanzaru („Asgard’s Wrath“). Unterdessen wird Supernatural, die VR-Fitness-App, die Meta 2023 für 400 Millionen Dollar erworben hat, die Produktion neuer Inhalte einstellen und in den „Wartungsmodus” wechseln. GeekWire berichtete auch über Entlassungen bei Camouflaj, dem Studio hinter „Batman: Arkham Shadow”.
Darüber hinaus berichtete The Verge letzte Woche, dass Meta Workrooms, sein Programm zur Einführung von VR am Arbeitsplatz, einstellt.
Dies folgt auf einen Bloomberg-Bericht vom Dezember, wonach Meta das Budget der VR-Abteilung um bis zu 30 % kürzen würde. Etwa zur gleichen Zeit stellte Meta sein Programm zur Weitergabe seines Meta Horizon OS – dem Betriebssystem für Quest VR-Headsets – an Drittanbieter von Geräten ein.
Im Gegensatz zur Überraschung über die Umfirmierung von Meta kommt die Zurücknahme seiner Metaverse-Ambitionen nicht überraschend. Die Sparte verlor kontinuierlich erhebliche Summen, was Investoren alarmierte, und erzielte nie einen Gewinn.
Insgesamt investierte das Unternehmen rund 73 Milliarden US-Dollar in Reality Labs. Um diese Zahl zu veranschaulichen: Man müsste 200 Jahre lang jeden Tag 1 Million US-Dollar ausgeben, um dieses Investitionsniveau zu erreichen.
Das Scheitern des „offenen Aufbaus”
Abgesehen davon, dass sie von Investoren und Analysten überbewertet wurden, waren die frühen Versionen des Metaversums einfach schlechte Produkte. Den unbeholfenen, leblosen Avataren fehlten die Beine, und ein Metaversum-Selfie von CEO Mark Zuckerberg wurde aufgrund seiner schlechten Qualität zu einem viralen Meme. Kurz gesagt, Meta warb für eine futuristische Vision, während sein Produkt hinter den Erwartungen zurückblieb – ein Scheitern des „Build in the Open”-Ansatzes, bei dem Technologien in einem frühen Stadium veröffentlicht werden, um Nutzer-Feedback für Iterationen zu sammeln.

Bildnachweis: Facebook Dieses Modell funktioniert, wenn Kunden wirklich von einer Technologie begeistert sind. Das Interesse der Verbraucher am Metaversum blieb jedoch verhalten. Obwohl Meta mit seinen Oculus-Headsets schnell den größten Teil des VR-Marktes eroberte, begannen die Verkaufszahlen zu sinken. Im vergangenen Frühjahr berichtete Counterpoint Research, dass die weltweiten Lieferungen von VR-Headsets im Jahr 2024 um 12 % gegenüber dem Vorjahr zurückgingen – der dritte Rückgang in Folge –, wobei Meta 77 % dieser Lieferungen ausmachte.

Bildnachweis: Meta Metas verfrühte Wette auf ein App-Store-Modell
Meta vertraute auf die Strategie „Wenn du es baust, werden sie kommen“ und konzentrierte sich mehr darauf, mit seiner eigenen Plattform für Apps und Spiele Gewinne zu erzielen, als darauf, ob die Verbraucher diese VR-Geräte tatsächlich wollten.
Insbesondere versuchte Zuckerberg, die Möglichkeit von Apple und Google zu umgehen, über ihre App-Stores einen Teil der Einnahmen von Meta einzubehalten.
„Diese Zeit war eine Lektion in Demut. Trotz unserer Größe haben wir erfahren, wie es ist, für andere Plattformen zu entwickeln – und das Leben nach deren Regeln hat meine Sicht auf die Tech-Branche geprägt”, erklärte Zuckerberg in seiner Keynote auf der Facebook Connect 2021 in Bezug auf das Duopol von Apple und Google. „Ich glaube, dass der Mangel an Auswahl und die hohen Gebühren Innovationen behindern, neue Entwicklungen bremsen und die gesamte Internetwirtschaft verlangsamen.”
Er prognostizierte, dass das Metaversum innerhalb eines Jahrzehnts eine Milliarde Nutzer erreichen und „Hunderte von Milliarden“ im digitalen Handel ermöglichen könnte. Analysten wie McKinsey & Co. und Citi unterstützten diesen optimistischen Ausblick und schätzten, dass das Metaversum bis 2030 zu einem Markt mit einem Volumen von mehreren Billionen Dollar werden könnte.

Meta Quest App Store Nur ein Bruchteil der Meta-Nutzer hat VR angenommen
Während Meta Dollarzeichen sah, blieb die Akzeptanz von Metaverse-Apps gering – insbesondere für ein Unternehmen dieser Größe.
Obwohl die Daten des VR-App-Stores von Meta nicht öffentlich sind, können wir die mobilen Versionen seiner Apps als Ersatz betrachten. Nach Schätzungen des App-Analyseunternehmens Apptopia wurde die Meta Horizon-App seit Mai 2018 weltweit 60,4 Millionen Mal und in den USA 39,8 Millionen Mal heruntergeladen. Ein besserer Maßstab für die Nutzung ist jedoch die Nutzeraktivität.
Die US-Paneldaten von Apptopia zeigen, dass die durchschnittliche Anzahl der Sitzungen pro täglich aktivem Nutzer von 3,49 im Januar 2023 auf 4,93 im Januar 2026 gestiegen ist. Dies stellt zwar einen Höchststand für die App dar, entspricht aber möglicherweise nicht den Erwartungen von Meta.
Zum Vergleich: Außerhalb des VR-Bereichs verzeichnen die sozialen Apps von Meta – Facebook, Instagram, WhatsApp und Messenger – mittlerweile zusammen über 3,5 Milliarden aktive Nutzer pro Tag.

Ein Teilnehmer trägt während der Meta Connect-Veranstaltung in Menlo Park, Kalifornien, USA, am Mittwoch, 25. September 2024, ein Quest 3s Virtual-Reality-Headset. Bildnachweis: David Paul Morris/Bloomberg / Getty Images Wäre dies gelungen, hätte Meta ein neues soziales Imperium aufbauen können, das auf VR-Spielen basiert – ähnlich wie in den Anfängen von Facebook, als Partner wie Zynga (Entwickler von FarmVille und Words with Friends) für erhebliche Einnahmen sorgten. (Letztendlich zwangen Facebooks 30-prozentige Provision auf den Verkauf virtueller Güter und restriktive Richtlinien Zynga dazu, ein eigenes Portal zu starten und auf Mobilgeräte umzusteigen.
Diesmal jedoch signalisierte Zuckerberg zu früh seine Absicht, auch Entwicklerumsätze anzuzapfen. Meta hätte möglicherweise mehr Entwickler anziehen können, wenn es niedrigere Gebühren als die von Apple oder Google üblichen 30 % angeboten hätte. Stattdessen ging es in die entgegengesetzte Richtung – es wurden höhere Gebühren verlangt.
Noch bevor VR zu einer rentablen Plattform wurde, kündigte Meta an, dass es 47,5 % der Verkäufe digitaler Assets in Horizon Worlds einbehalten würde – 30 % Hardware-Plattformgebühr plus 17,5 % Horizon Worlds-Gebühr. Es überrascht nicht, dass die Entwickler darüber unzufrieden waren.

Bildnachweis: Meta Virtuelle Übergriffe und Belästigungen im Metaversum
Erschwerend kam hinzu, dass Meta der Sicherheit der Nutzer im Metaversum keine Priorität einräumte. Wie bei seinem sozialen Netzwerk reagierte das Unternehmen oft erst auf Probleme, anstatt sie zu verhindern. So führte es beispielsweise die Funktion „Personal Boundary” (persönliche Grenze) – die einen Abstand zwischen Avataren schafft – erst ein, nachdem es Berichte über sexuelle Belästigung, einschließlich virtueller Vergewaltigung und Gruppenvergewaltigung, in Horizon Worlds gab. Meta passte die Funktion später so an, dass sie standardmäßig nur bei Nicht-Freunden aktiviert ist und die Nutzer sie vollständig deaktivieren können.
Im Mai 2022 bat TechCrunch Meta, seine Unterstützungsmaßnahmen für Horizon Worlds detailliert darzulegen. Das Unternehmen listete mehrere Tools auf, darunter Blockier- und Meldefunktionen, eine „Safe Zone”-Schaltfläche zum schnellen Stummschalten und Blockieren anderer Nutzer sowie eine Funktion zum vorübergehenden Entfernen störender Nutzer. Meta lehnte es jedoch ab, genau anzugeben, welche Maßnahmen es gegen Täter ergreifen würde.

Bildnachweis: Meta Zu diesem Zeitpunkt berichteten Nutzer TechCrunch, dass diejenigen, die Missbrauch erlebt hatten, oft darauf reagierten, indem sie ihr Headset abnahmen und eine Pause einlegten. Als sie zurückkehrten, war es zu spät, um den Vorfall mit unterstützenden Video- oder Audiobeweisen zu melden.
Für solche Szenarien gab es keine angemessenen Vorkehrungen, und es fehlten detaillierte Richtlinien zum Umgang mit Missbrauch. Selbst als später ein Verhaltenskodex veröffentlicht wurde, wurden darin keine konkreten Konsequenzen genannt, außer dass Meta „Maßnahmen gegen Nutzer ergreifen” würde.
Etwa zur gleichen Zeit lehnte Meta es ab, TechCrunch die Zusammensetzung seines Metaverse-Entwicklungsteams mitzuteilen. (Wenn wir raten müssten, würde das Team wahrscheinlich weniger Frauen als Männer umfassen – was das allgemeine Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern im Unternehmen widerspiegelt.
AR, Mixed Reality und KI gewannen an Bedeutung
Ein weiterer Schlag für das Metaversum war der Erfolg der Ray-Ban-AR-Brille von Meta, die in den letzten Monaten an Popularität gewonnen hat. Mit Funktionen wie Freisprechaufzeichnung, Musik-Streaming und Meta-KI-Integration begann die Brille 2024 in einigen Geschäften, die traditionellen Ray-Bans zu übertreffen. Bloomberg berichtete kürzlich, dass Meta eine Verdopplung der Produktion in Betracht zieht, um die Nachfrage zu befriedigen.

Meta Ray-Ban Display Bildnachweis: Meta / Meta Mit einem wachsenden Fokus auf KI führte das Unternehmen im letzten Jahr Ray-Ban Display ein – eine ähnliche Smart-Brille mit einem Display auf dem rechten Brillenglas für Apps, Benachrichtigungen und Wegbeschreibungen. Meta hat seitdem die internationale Markteinführung aufgrund der „beispiellosen Nachfrage” (oder möglicherweise aufgrund einer konservativen Bestandsplanung) ausgesetzt.
Da andere Unternehmen, darunter OpenAI, Amazon und verschiedene Startups, KI-Hardware als nächste Computing-Plattform erforschen, erscheint VR zunehmend veraltet – eine Vision des Internets, die nie verwirklicht wurde.
Zusammen genommen machen es diese Faktoren – insbesondere der Aufstieg der KI als potenzielle App-Plattform – Meta schwer, VR-Investitionen weiterhin zu rechtfertigen. Stattdessen wird sich Meta auf vielversprechende Produkte wie seine Ray-Ban- und KI-Brillen, das Wachstum von KI-Anwendungen und große Sprachmodelle konzentrieren.
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Dieses Modell funktioniert, wenn Kunden wirklich von einer Technologie begeistert sind. Das Interesse der Verbraucher am Metaversum blieb jedoch verhalten. Obwohl Meta mit seinen Oculus-Headsets schnell den größten Teil des VR-Marktes eroberte, begannen die Verkaufszahlen zu sinken. Im vergangenen Frühjahr berichtete Counterpoint Research, dass die weltweiten Lieferungen von VR-Headsets im Jahr 2024 um 12 % gegenüber dem Vorjahr zurückgingen – der dritte Rückgang in Folge –, wobei Meta 77 % dieser Lieferungen ausmachte.

Metas verfrühte Wette auf ein App-Store-Modell
Meta vertraute auf die Strategie „Wenn du es baust, werden sie kommen“ und konzentrierte sich mehr darauf, mit seiner eigenen Plattform für Apps und Spiele Gewinne zu erzielen, als darauf, ob die Verbraucher diese VR-Geräte tatsächlich wollten.
Insbesondere versuchte Zuckerberg, die Möglichkeit von Apple und Google zu umgehen, über ihre App-Stores einen Teil der Einnahmen von Meta einzubehalten.
„Diese Zeit war eine Lektion in Demut. Trotz unserer Größe haben wir erfahren, wie es ist, für andere Plattformen zu entwickeln – und das Leben nach deren Regeln hat meine Sicht auf die Tech-Branche geprägt”, erklärte Zuckerberg in seiner Keynote auf der Facebook Connect 2021 in Bezug auf das Duopol von Apple und Google. „Ich glaube, dass der Mangel an Auswahl und die hohen Gebühren Innovationen behindern, neue Entwicklungen bremsen und die gesamte Internetwirtschaft verlangsamen.”
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Zu diesem Zeitpunkt berichteten Nutzer TechCrunch, dass diejenigen, die Missbrauch erlebt hatten, oft darauf reagierten, indem sie ihr Headset abnahmen und eine Pause einlegten. Als sie zurückkehrten, war es zu spät, um den Vorfall mit unterstützenden Video- oder Audiobeweisen zu melden.
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Zusammen genommen machen es diese Faktoren – insbesondere der Aufstieg der KI als potenzielle App-Plattform – Meta schwer, VR-Investitionen weiterhin zu rechtfertigen. Stattdessen wird sich Meta auf vielversprechende Produkte wie seine Ray-Ban- und KI-Brillen, das Wachstum von KI-Anwendungen und große Sprachmodelle konzentrieren.
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