元宇宙願景動搖,發展動能轉移
據《華爾街日報》報導,Meta對虛擬實境的龐大投資上週戛然而止,該公司據稱裁撤了實境實驗室部門約1,500名員工——約佔該部門總人力10%——並關閉數間VR遊戲工作室。這對四年前還將整個企業形象建立在此概念上的公司而言,無疑是劇烈轉向。
其衰落之際,鮮少有人為此扼腕。
業界觀察家或許還記得,臉書於2021年更名為Meta時,曾誓言要以VR裝置為核心引領新科技時代。
此舉部分是押注Z世代日益偏好在《要塞英雄》和《羅布樂思》等線上遊戲中社交,而非傳統社群媒體應用程式。 此舉同時讓Meta得以擺脫Facebook品牌的負面形象——該品牌因劍橋分析公司數據隱私醜聞、告密者弗朗西斯·豪根揭露平台對年輕用戶的危害、國會數位監控聽證會、散播錯誤資訊的爭議、反壟斷疑慮等事件而聲譽盡毀。
當時Meta將元宇宙視為下一代社交平台——一個使用者能透過Horizon Worlds建立連結、並在VR頭戴裝置上享受遊戲的虛擬世界。
如今,元宇宙概念已基本被人工智慧取代。
據CNBC報導,受影響工作室包括Armature Studio(《惡靈古堡4 VR》)、Twisted Pixel(《漫威死侍VR》)及Sanzaru(《阿斯加德之怒》)。 與此同時,Meta於2023年以4億美元收購的VR健身應用Supernatural將停止製作新內容,轉入「維護模式」。GeekWire另報導《蝙蝠俠:阿卡漢之影》開發工作室Camouflaj亦進行裁員。
此外,科技媒體The Verge上週指出,Meta正關閉其將VR技術導入職場的Workrooms計畫。
此舉延續了去年十二月彭博社的報導,指出Meta正將VR部門預算削減高達30%。同期,Meta暫停了與第三方設備製造商共享Meta Horizon OS(Quest VR頭戴裝置作業系統)的計畫。
與Meta品牌重塑的意外性不同,其縮減元宇宙野心的舉措並不令人意外。該部門持續蒙受巨額虧損,引發投資者擔憂,且從未實現盈利。
該公司總計向Reality Labs投入約730億美元。換算之下,若要達到同等投資規模,需以每日100萬美元的金額持續投入長達200年。
「開放式開發」的失敗
除了遭投資者與分析師過度炒作,元宇宙早期版本本身就是劣質產品。笨拙無生命的虛擬化身缺乏雙腿,執行長馬克·祖克柏在元宇宙拍攝的自拍照因畫質低劣而成為網路迷因。簡言之,Meta宣揚未來願景之際,其產品卻遠未達標——這正是「公開開發」模式的失敗,該模式本應透過釋出早期技術收集用戶反饋以進行迭代。

圖片來源:Facebook 此模式僅在消費者對技術真正熱衷時方能奏效。然而大眾對元宇宙的興趣始終冷淡。儘管Meta憑藉Oculus頭戴裝置迅速佔據多數VR市場,銷量卻開始下滑。去年春季Counterpoint Research報告顯示,2024年全球VR頭戴裝置出貨量年減12%——連續第三年衰退——其中Meta佔據77%出貨量。

圖片來源:Meta Meta對應用商店模式的過早押注
Meta採取「建好平台自然有人來」的策略,更關注如何從自家應用程式與遊戲平台獲利,而非消費者是否真正需要這些VR裝置。
具體而言,祖克柏試圖繞過蘋果與谷歌透過應用商店抽成獲利的機制。
「這段時期令人謙卑。儘管我們規模龐大,卻親身體驗了為其他平台開發的滋味——受制於他人規則的經歷,重塑了我對科技產業的認知。」祖克柏在2021年Facebook Connect大會主題演講中如此表示,暗指蘋果與谷歌的雙頭壟斷。「我深信缺乏選擇權與高昂費用將扼殺創新、阻礙新創發展,並拖累整個網路經濟。」
他預測元宇宙十年內將吸引十億用戶,帶動「數千億美元」的數位商務。麥肯錫與花旗等分析機構支持此樂觀展望,預估元宇宙到2030年可能成為數兆美元級市場。

Meta Quest應用商店 僅少數Meta用戶擁抱VR
儘管Meta看到商機,但元宇宙應用程式的採用率仍然偏低——對於其規模的公司而言尤其如此。
儘管Meta的VR應用商店數據未公開,我們可透過其行動版應用程式進行推估。據應用程式分析公司Apptopia統計,自2018年5月以來,Meta Horizon應用程式全球下載量達6,040萬次,美國地區則為3,980萬次。然而衡量用戶參與度的更佳指標在於活躍度。
Apptopia的美國樣本數據顯示,每日活躍用戶的平均使用次數從2023年1月的3.49次增長至2026年1月的4.93次。儘管這代表該應用達到巔峰,但可能未達Meta預期。
相較之下,在虛擬實境領域之外,Meta旗下社群應用程式——Facebook、Instagram、WhatsApp與Messenger——目前合計擁有超過35億日活躍用戶。

2024年9月25日週三,美國加州門洛帕克舉行的Meta Connect活動中,與會者佩戴Quest 3s虛擬實境頭戴裝置。圖片來源:David Paul Morris/Bloomberg / Getty Images 若此策略成功,Meta本可建立以VR遊戲為根基的新社交帝國——類似Facebook早期依靠Zynga(《FarmVille》與《Words with Friends》開發商)等合作夥伴創造可觀收益的模式。(最終Facebook對虛擬商品銷售抽取30%佣金及限制性政策,迫使Zynga自建平台並轉戰行動裝置。)
然而此番,祖克柏過早釋出分食開發者收益的訊號。Meta本可透過低於蘋果或谷歌標準30%的抽成吸引更多開發者,卻反其道而行——提高抽成比例。
在VR尚未成為成熟平台之際,Meta便宣布將從Horizon Worlds的數位資產銷售中抽取47.5%——包含30%的硬體平台費及17.5%的Horizon Worlds平台費。創作者對此表示不滿,實屬意料之中。

圖片來源:Meta 元宇宙中的虛擬襲擊與騷擾
雪上加霜的是,Meta並未將元宇宙用戶安全列為優先事項。如同其社交平台的作風,該公司往往事後應對而非預防問題。例如在Horizon Worlds爆發性騷擾事件(包含虛擬強暴與集體性侵)後,才推出「個人邊界」功能——在虛擬化身間建立空間隔閡。 Meta後續調整該功能,使其僅對非好友預設為「開啟」狀態,並允許用戶完全關閉。
2022年5月,TechCrunch要求Meta詳述其對Horizon Worlds的支援措施。該公司列舉了多項工具,包括封鎖與舉報功能、可快速靜音及封鎖他人的「安全區域」按鈕,以及暫時移除擾亂秩序用戶的功能。然而Meta拒絕說明將對違規者採取何種具體處置措施。

圖片來源:Meta 當時用戶向TechCrunch反映,遭遇騷擾時多數人選擇摘下頭戴裝置暫停使用。待重新登入時,已錯過附帶影音證據回報事件的最佳時機。
此類情境未獲充分規劃,且缺乏詳細的騷擾處理政策。即便後續發布行為準則,也僅含糊表示Meta將「對用戶採取行動」,未具體說明後果。
同期,Meta拒絕向TechCrunch透露元宇宙開發團隊的組成結構。(若需推測,該團隊女性比例可能低於男性——反映公司整體性別失衡現象。)
AR、混合實境與AI技術獲得更多關注
元宇宙的另一重打擊來自Meta雷朋AR眼鏡的成功,該產品近月熱度攀升。憑藉免持錄影、音樂串流及Meta AI整合等功能,這款眼鏡自2024年起在部分門市銷量已超越傳統雷朋眼鏡。彭博社近期報導指出,Meta正考慮將產能翻倍以滿足需求。

Meta Ray-Ban 顯示器圖片來源:Meta / Meta 隨著對人工智慧的日益重視,該公司去年推出雷朋顯示器——同類智慧眼鏡在右鏡片設置顯示幕,用於應用程式、通知與導航。Meta隨後因「前所未有的需求」(或可能源於保守庫存規劃)暫停國際市場推出。
隨著OpenAI、亞馬遜及眾多新創企業將AI硬體視為下一代運算平台,虛擬實境技術顯得日漸過時——這個網路願景終究未能實現。
諸多因素交織——尤以AI崛起為潛在應用平台為最——使Meta難以繼續為VR投資辯護。轉而將重心投向雷朋智慧眼鏡與AI眼鏡等具潛力產品、AI應用擴展,以及大型語言模型領域。
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此模式僅在消費者對技術真正熱衷時方能奏效。然而大眾對元宇宙的興趣始終冷淡。儘管Meta憑藉Oculus頭戴裝置迅速佔據多數VR市場,銷量卻開始下滑。去年春季Counterpoint Research報告顯示,2024年全球VR頭戴裝置出貨量年減12%——連續第三年衰退——其中Meta佔據77%出貨量。

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然而此番,祖克柏過早釋出分食開發者收益的訊號。Meta本可透過低於蘋果或谷歌標準30%的抽成吸引更多開發者,卻反其道而行——提高抽成比例。
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當時用戶向TechCrunch反映,遭遇騷擾時多數人選擇摘下頭戴裝置暫停使用。待重新登入時,已錯過附帶影音證據回報事件的最佳時機。
此類情境未獲充分規劃,且缺乏詳細的騷擾處理政策。即便後續發布行為準則,也僅含糊表示Meta將「對用戶採取行動」,未具體說明後果。
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