메타버스 비전, 흐름이 바뀌며 흔들리다
메타의 가상현실(VR) 분야 대규모 투자가 지난주 갑작스럽게 중단됐다. 월스트리트저널(WSJ) 보도에 따르면, 회사는 리얼리티 랩스(Reality Labs) 부서에서 약 1,500명의 직원을 해고했으며(해당 부서 인력의 약 10%), 여러 VR 게임 스튜디오를 폐쇄했다. 불과 4년 전만 해도 이 개념을 중심으로 기업 정체성을 구축했던 회사로서는 극적인 전환이다.
이 변화에 아쉬워할 사람은 거의 없을 것이다.
업계 관계자들이 기억하듯, 페이스북은 2021년 메타로 사명을 변경하며 VR 기기로 주도하는 새로운 기술 시대를 열겠다고 약속했다.
이 움직임은 부분적으로 Z세대가 기존 소셜 미디어 앱보다 포트나이트나 로블록스 같은 온라인 게임에서 사교 활동을 선호하는 경향이 커지고 있다는 점에 대한 내기이기도 했다. 또한 메타는 캠브리지 애널리티카(Cambridge Analytica)와 같은 데이터 개인정보 보호 스캔들, 플랫폼이 젊은 사용자에게 미치는 해로운 영향에 대한 내부 고발자 프랜시스 하우겐(Frances Haugen)의 폭로, 디지털 감시에 대한 의회 청문회, 허위 정보 확산에서의 역할, 반독점 문제 등으로 인해 훼손된 페이스북 브랜드의 부정적인 평판으로부터 거리를 둘 수 있게 되었습니다.
당시 메타는 메타버스를 차세대 주요 소셜 플랫폼으로 구상했습니다. 사용자가 Horizon Worlds를 통해 연결하고 VR 헤드셋으로 게임을 즐길 수 있는 가상 세계였습니다.
오늘날 메타버스는 인공 지능을 위해 대부분 포기되었습니다.
CNBC에 따르면, 영향을 받은 스튜디오로는 Armature Studio("Resident Evil 4 VR"), Twisted Pixel("Marvel’s Deadpool VR"), Sanzaru("Asgard’s Wrath") 등이 있습니다. 한편, 메타가 2023년 4억 달러에 인수한 VR 피트니스 앱 '슈퍼내추럴(Supernatural)'은 신규 콘텐츠 제작을 중단하고 '유지보수 모드'로 전환될 예정이다. 기크와이어(GeekWire)는 또한 '배트맨: 아캄 섀도우(Batman: Arkham Shadow)'를 제작한 스튜디오 카무플라주(Camouflaj)의 인원 감축 소식도 보도했다.
더 버지는 지난주 메타가 업무 환경에 VR을 도입하는 프로그램 '워크룸스'를 종료한다고 보도했다.
이는 메타가 VR 부서 예산을 최대 30% 삭감한다는 블룸버그의 12월 보도에 따른 조치다. 비슷한 시기에 메타는 퀘스트 VR 헤드셋용 운영체제인 '메타 호라이즌 OS'를 타사 기기 제조사와 공유하는 프로그램도 중단했다.
메타의 갑작스러운 리브랜딩과는 달리, 메타버스 사업 축소는 전혀 놀랍지 않은 일이다. 해당 부서는 지속적으로 막대한 손실을 기록하며 투자자들을 불안하게 했고, 단 한 번도 흑자를 내지 못했다.
메타는 리얼리티 랩스에 총 약 730억 달러를 투자했다. 이 금액을 이해하기 쉽게 설명하자면, 매일 100만 달러를 200년 동안 지출해야 이 수준의 투자에 도달할 수 있다.
"공개 개발"의 실패
투자자와 애널리스트들의 과대평가를 넘어, 초기 메타버스 버전들은 단순히 형편없는 제품이었다. 어색하고 생기 없는 아바타들은 다리가 없었고, CEO 마크 저커버그의 메타버스 셀카는 품질이 너무 나빠 바이럴 밈이 되었다. 요컨대, 메타는 미래지향적인 비전을 홍보하는 동안 제품이 기대에 미치지 못했으며, 이는 초기 단계 기술을 공개해 사용자 피드백을 수집하고 반복 개선하는 '공개 개발' 접근법의 실패였다.

이미지 출처: Facebook 이 모델은 고객이 기술에 진정으로 열광할 때 효과적이다. 그러나 메타버스에 대한 소비자 관심은 여전히 미지근했다. 메타가 오큘러스 헤드셋으로 VR 시장의 대부분을 빠르게 장악했음에도 판매량은 감소하기 시작했다. 지난해 봄 카운터포인트 리서치는 2024년 글로벌 VR 헤드셋 출하량이 전년 대비 12% 감소했다고 보고했으며, 이는 3년 연속 감소세다. 이 중 메타가 77%를 차지했다.

이미지 출처: 메타 앱 스토어 모델에 대한 메타의 성급한 내기
"만들면 사람들이 올 것이다"라는 전략에 의존한 메타는 소비자들이 실제로 이러한 VR 기기를 원하는지보다 자사 플랫폼의 앱과 게임으로 수익을 창출하는 데 더 집중했다.
특히 저커버그는 애플과 구글이 앱 스토어를 통해 메타의 수익에서 일정 부분을 가져가는 것을 우회하고자 했습니다.
저커버그는 2021년 페이스북 커넥트 기조 연설에서 애플-구글의 이중 독점을 언급하며 "이 기간은 겸허한 경험이었다. 우리의 규모에도 불구하고 타 플랫폼을 위한 개발이 어떤 것인지 경험했으며, 그들의 규칙 아래 살아가는 것이 기술 산업에 대한 나의 시각을 형성했다"고 말했다. "선택의 부재와 높은 수수료는 혁신을 억누르고, 새로운 창작을 저해하며, 인터넷 경제 전체를 둔화시킨다고 믿는다."
그는 메타버스가 10년 내 10억 명의 사용자를 확보해 "수천억 달러" 규모의 디지털 상거래를 촉진할 것이라고 전망했다. 맥킨지 앤 컴퍼니와 시티그룹 같은 분석 기관들도 이 낙관적인 전망을 지지하며, 메타버스가 2030년까지 수조 달러 규모의 시장으로 성장할 수 있을 것으로 추정했다.

메타 퀘스트 앱 스토어 메타 사용자의 극히 일부만이 VR을 수용
메타가 달러 표시를 보았지만, 메타버스 앱의 채택률은 여전히 낮았다—특히 그 규모를 가진 기업에 비하면 더욱 그러했다.
메타의 VR 앱 스토어 데이터는 공개되지 않았지만, 모바일 앱 버전을 대용으로 살펴볼 수 있다. 앱 인텔리전스 기업 앱토피아(Apptopia)의 추정에 따르면, 메타 호라이즌 앱은 2018년 5월 이후 전 세계적으로 6,040만 회, 미국에서 3,980만 회 다운로드되었다. 그러나 참여도를 더 잘 측정하는 지표는 사용자 활동이다.
앱토피아의 미국 패널 데이터에 따르면 일일 활성 사용자당 평균 세션 수는 2023년 1월 3.49회에서 2026년 1월 4.93회로 증가했다. 이는 앱의 최고치를 나타내지만 메타의 기대치에는 미치지 못했을 수 있다.
비교를 위해, VR을 제외한 메타의 소셜 앱(페이스북, 인스타그램, 왓츠앱, 메신저)은 현재 총 35억 명 이상의 일일 활성 사용자를 보유하고 있습니다.

2024년 9월 25일 수요일, 미국 캘리포니아 멘로파크에서 열린 메타 커넥트 행사에서 한 참가자가 퀘스트 3s 가상현실 헤드셋을 착용하고 있다. 이미지 출처: 데이비드 폴 모리스/블룸버그/게티 이미지 성공했다면 메타는 VR 게임에 기반을 둔 새로운 소셜 제국을 구축할 수 있었을 것이다. 이는 팜빌과 워즈 위드 프렌즈의 제작사 징가 같은 파트너사가 상당한 수익을 창출했던 페이스북 초창기와 유사한 모습이다. (결국 페이스북의 가상 상품 판매액 30% 수수료와 제한적인 정책으로 인해 징가는 자체 포털을 출시하고 모바일로 전환하게 되었다.)
그러나 이번에는 저커버그가 개발자 수익을 너무 일찍 개척하겠다는 의도를 드러냈다. 메타는 애플이나 구글의 표준 수수료 30%보다 낮은 수수료를 제공함으로써 더 많은 개발자를 유치할 수도 있었다. 그러나 오히려 반대 방향으로 나아가 더 높은 수수료를 부과했다.
VR이 실용적인 플랫폼으로 자리 잡기도 전에 메타는 '호라이즌 월드' 내 디지털 자산 판매액의 47.5%(하드웨어 플랫폼 수수료 30% + 호라이즌 월드 수수료 17.5%)를 가져가겠다고 발표했다. 당연히 창작자들은 불만을 표출했다.

이미지 출처: 메타 메타버스 내 가상 폭행 및 괴롭힘
문제는 메타가 메타버스 내 사용자 안전을 우선시하지 않았다는 점이다. 소셜 네트워크와 마찬가지로, 회사는 문제를 예방하기보다 사후 대응하는 경우가 많았다. 예를 들어, '개인 경계' 기능(아바타 간 공간 생성)은 호라이즌 월드에서 가상 강간 및 집단 강간을 포함한 성희롱 사례가 보고된 후에야 도입되었다. 메타는 이후 해당 기능을 조정해 친구가 아닌 상대에게만 기본적으로 '켜짐' 상태로 설정하고 사용자가 완전히 비활성화할 수 있도록 했다.
2022년 5월, 테크크런치는 메타에 호라이즌 월드에 대한 지원 조치를 상세히 설명해달라고 요청했다. 회사는 차단 및 신고 기능, 다른 사용자를 신속히 음소거 및 차단하는 '안전 구역' 버튼, 방해하는 사용자를 일시적으로 제거하는 기능 등 여러 도구를 열거했다. 그러나 메타는 위반자에 대해 어떤 조치를 취할지 구체적으로 밝히기를 거부했다.

이미지 출처: 메타 당시 사용자들은 테크크런치에 학대를 경험한 사람들은 종종 헤드셋을 벗고 잠시 휴식을 취하는 방식으로 대응했다고 전했습니다. 그들이 돌아왔을 때는 영상이나 음성 증거를 바탕으로 사건을 신고하기에는 이미 늦은 상태였습니다.
이러한 시나리오에 대한 충분한 대비가 없었으며, 상세한 학대 방지 정책도 부재했다. 이후 행동 강령이 발표되었지만, 메타가 "사용자에 대해 조치를 취할 것"이라고만 언급했을 뿐 구체적인 처벌 내용은 명시되지 않았다.
동시에 메타는 테크크런치에 메타버스 개발팀 구성 공개를 거부했다. (추측하자면, 해당 팀은 남성보다 여성 구성원이 적었을 가능성이 높으며 이는 회사의 전반적인 성별 불균형을 반영한다.)
증강현실(AR), 혼합현실(MR), 인공지능(AI)의 확산
메타의 레이밴 AR 안경이 최근 몇 달간 인기를 얻으며 메타버스에 또 다른 타격을 가했다. 핸즈프리 녹화, 음악 스트리밍, 메타 AI 통합 등의 기능을 갖춘 이 안경은 2024년 일부 매장에서 기존 레이밴 제품보다 더 많이 팔리기 시작했다. 블룸버그는 최근 메타가 수요를 맞추기 위해 생산량을 두 배로 늘리는 방안을 검토 중이라고 보도했다.

메타 레이밴 디스플레이 이미지 출처: 메타 / 메타 AI에 대한 관심이 높아지면서, 회사는 지난해 앱, 알림, 길 안내를 위한 디스플레이가 오른쪽 렌즈에 장착된 유사한 스마트 글래스인 레이밴 디스플레이를 출시했다. 메타는 이후 "전례 없는 수요"(혹은 보수적인 재고 계획 때문일 수도 있음)로 인해 해외 출시를 중단했다.
오픈AI, 아마존 및 다양한 스타트업 등 다른 기업들이 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 AI 하드웨어를 탐구함에 따라, VR은 점점 더 구식처럼 보입니다. 실현되지 못한 웹의 비전인 셈이죠.
이러한 요소들, 특히 잠재적 앱 플랫폼으로서의 AI 부상은 메타가 VR 투자를 계속 정당화하기 어렵게 만든다. 대신 메타는 레이밴 및 AI 안경과 같은 유망 제품, AI 애플리케이션 성장, 대규모 언어 모델에 집중할 것이다.
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이 변화에 아쉬워할 사람은 거의 없을 것이다.
업계 관계자들이 기억하듯, 페이스북은 2021년 메타로 사명을 변경하며 VR 기기로 주도하는 새로운 기술 시대를 열겠다고 약속했다.
이 움직임은 부분적으로 Z세대가 기존 소셜 미디어 앱보다 포트나이트나 로블록스 같은 온라인 게임에서 사교 활동을 선호하는 경향이 커지고 있다는 점에 대한 내기이기도 했다. 또한 메타는 캠브리지 애널리티카(Cambridge Analytica)와 같은 데이터 개인정보 보호 스캔들, 플랫폼이 젊은 사용자에게 미치는 해로운 영향에 대한 내부 고발자 프랜시스 하우겐(Frances Haugen)의 폭로, 디지털 감시에 대한 의회 청문회, 허위 정보 확산에서의 역할, 반독점 문제 등으로 인해 훼손된 페이스북 브랜드의 부정적인 평판으로부터 거리를 둘 수 있게 되었습니다.
당시 메타는 메타버스를 차세대 주요 소셜 플랫폼으로 구상했습니다. 사용자가 Horizon Worlds를 통해 연결하고 VR 헤드셋으로 게임을 즐길 수 있는 가상 세계였습니다.
오늘날 메타버스는 인공 지능을 위해 대부분 포기되었습니다.
CNBC에 따르면, 영향을 받은 스튜디오로는 Armature Studio("Resident Evil 4 VR"), Twisted Pixel("Marvel’s Deadpool VR"), Sanzaru("Asgard’s Wrath") 등이 있습니다. 한편, 메타가 2023년 4억 달러에 인수한 VR 피트니스 앱 '슈퍼내추럴(Supernatural)'은 신규 콘텐츠 제작을 중단하고 '유지보수 모드'로 전환될 예정이다. 기크와이어(GeekWire)는 또한 '배트맨: 아캄 섀도우(Batman: Arkham Shadow)'를 제작한 스튜디오 카무플라주(Camouflaj)의 인원 감축 소식도 보도했다.
더 버지는 지난주 메타가 업무 환경에 VR을 도입하는 프로그램 '워크룸스'를 종료한다고 보도했다.
이는 메타가 VR 부서 예산을 최대 30% 삭감한다는 블룸버그의 12월 보도에 따른 조치다. 비슷한 시기에 메타는 퀘스트 VR 헤드셋용 운영체제인 '메타 호라이즌 OS'를 타사 기기 제조사와 공유하는 프로그램도 중단했다.
메타의 갑작스러운 리브랜딩과는 달리, 메타버스 사업 축소는 전혀 놀랍지 않은 일이다. 해당 부서는 지속적으로 막대한 손실을 기록하며 투자자들을 불안하게 했고, 단 한 번도 흑자를 내지 못했다.
메타는 리얼리티 랩스에 총 약 730억 달러를 투자했다. 이 금액을 이해하기 쉽게 설명하자면, 매일 100만 달러를 200년 동안 지출해야 이 수준의 투자에 도달할 수 있다.
"공개 개발"의 실패
투자자와 애널리스트들의 과대평가를 넘어, 초기 메타버스 버전들은 단순히 형편없는 제품이었다. 어색하고 생기 없는 아바타들은 다리가 없었고, CEO 마크 저커버그의 메타버스 셀카는 품질이 너무 나빠 바이럴 밈이 되었다. 요컨대, 메타는 미래지향적인 비전을 홍보하는 동안 제품이 기대에 미치지 못했으며, 이는 초기 단계 기술을 공개해 사용자 피드백을 수집하고 반복 개선하는 '공개 개발' 접근법의 실패였다.

이 모델은 고객이 기술에 진정으로 열광할 때 효과적이다. 그러나 메타버스에 대한 소비자 관심은 여전히 미지근했다. 메타가 오큘러스 헤드셋으로 VR 시장의 대부분을 빠르게 장악했음에도 판매량은 감소하기 시작했다. 지난해 봄 카운터포인트 리서치는 2024년 글로벌 VR 헤드셋 출하량이 전년 대비 12% 감소했다고 보고했으며, 이는 3년 연속 감소세다. 이 중 메타가 77%를 차지했다.

앱 스토어 모델에 대한 메타의 성급한 내기
"만들면 사람들이 올 것이다"라는 전략에 의존한 메타는 소비자들이 실제로 이러한 VR 기기를 원하는지보다 자사 플랫폼의 앱과 게임으로 수익을 창출하는 데 더 집중했다.
특히 저커버그는 애플과 구글이 앱 스토어를 통해 메타의 수익에서 일정 부분을 가져가는 것을 우회하고자 했습니다.
저커버그는 2021년 페이스북 커넥트 기조 연설에서 애플-구글의 이중 독점을 언급하며 "이 기간은 겸허한 경험이었다. 우리의 규모에도 불구하고 타 플랫폼을 위한 개발이 어떤 것인지 경험했으며, 그들의 규칙 아래 살아가는 것이 기술 산업에 대한 나의 시각을 형성했다"고 말했다. "선택의 부재와 높은 수수료는 혁신을 억누르고, 새로운 창작을 저해하며, 인터넷 경제 전체를 둔화시킨다고 믿는다."
그는 메타버스가 10년 내 10억 명의 사용자를 확보해 "수천억 달러" 규모의 디지털 상거래를 촉진할 것이라고 전망했다. 맥킨지 앤 컴퍼니와 시티그룹 같은 분석 기관들도 이 낙관적인 전망을 지지하며, 메타버스가 2030년까지 수조 달러 규모의 시장으로 성장할 수 있을 것으로 추정했다.

메타 사용자의 극히 일부만이 VR을 수용
메타가 달러 표시를 보았지만, 메타버스 앱의 채택률은 여전히 낮았다—특히 그 규모를 가진 기업에 비하면 더욱 그러했다.
메타의 VR 앱 스토어 데이터는 공개되지 않았지만, 모바일 앱 버전을 대용으로 살펴볼 수 있다. 앱 인텔리전스 기업 앱토피아(Apptopia)의 추정에 따르면, 메타 호라이즌 앱은 2018년 5월 이후 전 세계적으로 6,040만 회, 미국에서 3,980만 회 다운로드되었다. 그러나 참여도를 더 잘 측정하는 지표는 사용자 활동이다.
앱토피아의 미국 패널 데이터에 따르면 일일 활성 사용자당 평균 세션 수는 2023년 1월 3.49회에서 2026년 1월 4.93회로 증가했다. 이는 앱의 최고치를 나타내지만 메타의 기대치에는 미치지 못했을 수 있다.
비교를 위해, VR을 제외한 메타의 소셜 앱(페이스북, 인스타그램, 왓츠앱, 메신저)은 현재 총 35억 명 이상의 일일 활성 사용자를 보유하고 있습니다.

성공했다면 메타는 VR 게임에 기반을 둔 새로운 소셜 제국을 구축할 수 있었을 것이다. 이는 팜빌과 워즈 위드 프렌즈의 제작사 징가 같은 파트너사가 상당한 수익을 창출했던 페이스북 초창기와 유사한 모습이다. (결국 페이스북의 가상 상품 판매액 30% 수수료와 제한적인 정책으로 인해 징가는 자체 포털을 출시하고 모바일로 전환하게 되었다.)
그러나 이번에는 저커버그가 개발자 수익을 너무 일찍 개척하겠다는 의도를 드러냈다. 메타는 애플이나 구글의 표준 수수료 30%보다 낮은 수수료를 제공함으로써 더 많은 개발자를 유치할 수도 있었다. 그러나 오히려 반대 방향으로 나아가 더 높은 수수료를 부과했다.
VR이 실용적인 플랫폼으로 자리 잡기도 전에 메타는 '호라이즌 월드' 내 디지털 자산 판매액의 47.5%(하드웨어 플랫폼 수수료 30% + 호라이즌 월드 수수료 17.5%)를 가져가겠다고 발표했다. 당연히 창작자들은 불만을 표출했다.

메타버스 내 가상 폭행 및 괴롭힘
문제는 메타가 메타버스 내 사용자 안전을 우선시하지 않았다는 점이다. 소셜 네트워크와 마찬가지로, 회사는 문제를 예방하기보다 사후 대응하는 경우가 많았다. 예를 들어, '개인 경계' 기능(아바타 간 공간 생성)은 호라이즌 월드에서 가상 강간 및 집단 강간을 포함한 성희롱 사례가 보고된 후에야 도입되었다. 메타는 이후 해당 기능을 조정해 친구가 아닌 상대에게만 기본적으로 '켜짐' 상태로 설정하고 사용자가 완전히 비활성화할 수 있도록 했다.
2022년 5월, 테크크런치는 메타에 호라이즌 월드에 대한 지원 조치를 상세히 설명해달라고 요청했다. 회사는 차단 및 신고 기능, 다른 사용자를 신속히 음소거 및 차단하는 '안전 구역' 버튼, 방해하는 사용자를 일시적으로 제거하는 기능 등 여러 도구를 열거했다. 그러나 메타는 위반자에 대해 어떤 조치를 취할지 구체적으로 밝히기를 거부했다.

당시 사용자들은 테크크런치에 학대를 경험한 사람들은 종종 헤드셋을 벗고 잠시 휴식을 취하는 방식으로 대응했다고 전했습니다. 그들이 돌아왔을 때는 영상이나 음성 증거를 바탕으로 사건을 신고하기에는 이미 늦은 상태였습니다.
이러한 시나리오에 대한 충분한 대비가 없었으며, 상세한 학대 방지 정책도 부재했다. 이후 행동 강령이 발표되었지만, 메타가 "사용자에 대해 조치를 취할 것"이라고만 언급했을 뿐 구체적인 처벌 내용은 명시되지 않았다.
동시에 메타는 테크크런치에 메타버스 개발팀 구성 공개를 거부했다. (추측하자면, 해당 팀은 남성보다 여성 구성원이 적었을 가능성이 높으며 이는 회사의 전반적인 성별 불균형을 반영한다.)
증강현실(AR), 혼합현실(MR), 인공지능(AI)의 확산
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