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Kuaikan Manhua dévoile sa stratégie « Digital Life » ; son produit d'IA, Livo, devrait entrer en phase bêta en juillet

KuaiKan Comics a révélé, lors de la session spéciale consacrée aux nouvelles technologies audiovisuelles basées sur l'IA organisée dans le cadre de la Conférence Tencent 2026 sur les applications industrielles de l'IA, qu'elle développait un produit de vie numérique basé sur l'IA baptisé « Livo », dont la phase de bêta-test publique devrait débuter en juillet de cette année.
Ce produit est piloté par Chen Anni, fondatrice de KuaiKan Comics, qui occupe le poste de « première architecte » et supervise le projet. L’objectif est d’exploiter la technologie AIGC pour transformer les 13 000 propriétés intellectuelles de bandes dessinées présentes sur la plateforme en un univers de vie numérique autonome. Livo est désormais en phase de tests internes de démonstration, tandis que les démarches juridiques et de dépôt de brevets concernant son contenu visuel se poursuivent en parallèle.
Véritable percée dans le domaine de l’AIGC, Livo se positionne comme une « plateforme de vie numérique dotée d’une âme », dotée de capacités de perception, d’audition et d’interaction en temps réel. Sur le plan technique, le produit repose sur un système d’exploitation IA fondamental qui alimente un « Soul Engine Agent » (agent du moteur de l’âme) composé de trois éléments d’infrastructure essentiels : l’identité, la mémoire et la personnalité.
De plus, il utilise un système de narration multi-agents pour construire un cadre narratif à quatre niveaux, favorisant l’émergence spontanée et le fonctionnement autonome de formes sociales virtuelles. Livo introduit également un mécanisme de réponse émotionnelle « Deep Feeling » à la fois perceptible et explicable, permettant aux utilisateurs de saisir intuitivement les changements d’émotions des personnages et leurs motivations sous-jacentes.
Dans le contexte actuel de changement de paradigme technologique, Livo s’apprête à dépasser les modèles traditionnels de paiement par chapitre et d’abonnement, pour évoluer vers le « paiement à l’expérience » et le « paiement relationnel ». Cette évolution devrait augmenter considérablement le plafond de l’ARPPU (revenu moyen par utilisateur) des utilisateurs.
Du point de vue du secteur, cette fusion entre « vie numérique » et « monde ouvert » donne naissance à un nouveau paradigme caractérisé par des personnages virtuels visualisés, une narration en temps réel et des expériences interactives cross-modales. Elle pourrait déclencher une nouvelle vague de transformation des perspectives narratives et de progrès industriels dans le nouveau secteur audiovisuel.
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