外部发展在游戏中的关键作用:关键字的见解首席执行官| Deanbeat
游戏行业的演变:十年的变革
在过去十年中,游戏行业经历了重大变革。其中最显著的变化之一是外部开发的兴起,或者曾经简单称为外包的模式。这一行业新层面已变得至关重要,而处于这一领域前沿的是Keywords,一家拥有13,000名游戏开发者、遍布全球多家工作室的公司。自从Bertrand Bodson在2021年全球疫情的混乱中担任CEO以来,Keywords经历了包括过去2.5年中影响游戏行业的低迷和裁员等挑战。尽管面临这些障碍,Bodson强调,自他加入以来,还没有一个“正常”的年份。
Bodson认为,像Keywords这样的外部开发公司为游戏创作者提供了一个缓冲区,使他们能够以仅50人的规模运营雄心勃勃的工作室。这种灵活性意味着工作室可以根据需要扩大或缩小员工队伍,从项目开始就利用Keywords的团队进行所谓的共同开发。这种方法帮助工作室在项目结束时避免大规模裁员;相反,Keywords可以将开发者转移到新的、正在兴起的项目中。Bodson认为,这种结构变化可以使行业的起伏对所有相关方来说更容易管理。
2025年的游戏行业现状
Bodson对行业有广泛的视角,他分享了关于2025年游戏行业状况的见解。Keywords与前25大游戏公司中的大多数合作,Bodson注意到行业明显向高质量和长期可信赖的合作伙伴关系转变。例如,Keywords有多个工作室专门为Fortnite进行内容创作。此外,去年12月的The Game Awards中,86%的获奖作品都与Keywords有某种程度的关联。
Bodson承认,行业的变化不会立竿见影,但预测变化会以不同的速度发生。他保持乐观,强调可能取代近期“悲观情绪”的增长“新芽”。然而,他警告说,2025年可能仍将是一个充满挑战的年份,预计2026年将出现更明显的复苏。
与Bertrand Bodson的访谈

GamesBeat: 目前在员工数量和工作室数量方面,你们的情况如何?
Bertrand Bodson: 我们是一个全球团队,约有13,000人,分布在26个国家。我们的创作部门包括大约25个工作室,专注于共同开发、设计和艺术。这个部门大约有5,000名专业人员。我们还有全球化部门和参与部门,分别大约有5,000人和2,500至3,000人。全球化部门负责测试和本地化,而参与部门涵盖从预告片到影响者营销的所有内容。
GamesBeat: 这是否意味着你们仍有大约70个工作室,还是现在更多了?
Bodson: 我们已经大大精简了运营。全球化部门以Keywords品牌运营,覆盖大约30种语言,遍布不同地点。参与部门大约有10个工作室,加上玩家支持。所以,数量比你可能听到的70个工作室要少,但我们已经将许多服务整合到统一的部门下。
GamesBeat: 你2021年刚加入并开始工作时的情景如何?
Bodson: 加入Keywords是一次激动人心的经历。公司的合作文化和创业精神对我有很大的吸引力。尽管我们规模很大,但公司感觉亲切且相互联系。我加入时,我们有九个服务线,这对客户来说有些混乱。我们重组为创作、全球化和参与三个部门,以更好地满足客户需求。我们对游戏的热情在所有工作室中都显而易见,我专注于打造一个让我们的工作室能够蓬勃发展并合作的平台。

GamesBeat: 你加入的时机很有趣。感觉你从未真正经历过正常的环境。你是如何应对这种不可预测的环境的?
Bodson: 我加入时,我们正处于热潮之中,这具有挑战性但也是一个机会。尽管市场面临困难,我们看到更多的新芽。在GDC上,我们注意到开发者对未来内容的意向更强。行业已经重新构想了游戏制作的方式,允许发行商保持小型核心创意团队,同时依靠可信赖的合作伙伴来完成更大的项目。
GamesBeat: 游戏行业的这种结构变化如何改变了现状?你能谈谈这种变化的规模以及它意味着什么吗?
Bodson: 这种转变是根本性的,不会一蹴而就。行业近期的挑战迫使许多人重新思考他们的商业模式,平衡固定成本和可变成本,并确定运营的核心内容。还出现了向高质量和长期可信赖合作伙伴关系的巨大转变。许多发行商正在寻找可靠的合作伙伴来帮助应对这些变化。
GamesBeat: 听起来外部开发公司与核心游戏公司之间的信任至关重要。你是如何管理这种信任的,尤其是面对泄密风险时?
Bodson: 信任确实是关键。我们的工作室多年来建立了良好的声誉和关系。例如,我们的几家工作室自2017年以来一直在与Fortnite合作。我们还投资于强大的系统以确保信息安全和网络安全。我们的目标是为合作伙伴提供无缝体验,无论他们需要特定的共同开发服务还是更全面的支持。

GamesBeat: 拥有一个灵活的员工队伍是怎样的体验,可以根据为客户进行的项目需求增加或减少员工?你是如何尝试将这种灵活性与一个喜欢一起工作且作为独立工作室表现良好的凝聚力团队相协调的?
Bodson: 在全球化部门,由于测试和本地化的特性,管理员工队伍的灵活性更容易。我们拥有一个可以根据需要扩大或缩小的全球人才库。对于创作部门的共同开发来说,这更具挑战性,但我们的规模使我们能够吸收取消项目并重新分配资源。我们提前计划,帮助我们的工作室相互支持,保持强大的文化并利用我们的创业精神。
GamesBeat: 鉴于你对整个行业有如此广泛的视野,你看到了哪些趋势?
Bodson: 有几个关键趋势。用户生成内容、移动迷你游戏以及从固定成本到可变成本的转变处于前沿。像Mattel、Hasbro、Lego和Disney这样的新进入者正在进入这个领域,希望利用他们的IP而无需建立庞大的工作室。还有连接东西方市场的增长,GCL和Savvy等公司正在做出重大举措。
GamesBeat: 这如何反过来影响Keywords的个体策略,你们的公司策略?
Bodson: 我们的策略专注于五个领域:市场进入方式、改进运营模式、通过EQT的投资实现规模化、探索如虚拟制作等邻近领域,以及并购。我们还在技术上大力投资,包括像Project KARA这样的AI解决方案,以增强我们的后期制作流程。

GamesBeat: 关于针对个体的策略,外部开发是否更像是人们进入行业的基础?你如何看待年轻人试图进入行业时应该关注的机会?
Bodson: 我们提供了进入行业的多种切入点,包括在关键地区设立的学院。许多人才从我们这里开始,要么留下来,要么在行业中转向其他角色。我们还吸引了那些重视我们工作多样性和自主性的资深专业人士。在去年的The Game Awards中,86%的获奖者都与Keywords有某种程度的关联,展示了我们员工接触的广度。

GamesBeat: 最近我与行业内的很多人交谈后讨论了很多,一个健康的游戏行业将包含几个不同的组成部分。收入增长,回归过去十多年看到的增长。但其他组成部分是——发现和接受新技术。这可能是AI,也可能是其他东西。然后是创造就业增长。同时做到这一切对行业来说似乎是一个挑战。我不知道我们是否能做到,但这似乎是行业增长的理想方式。如果我们实现了收入增长,但由于AI消除了工作岗位,工作消失了,那不是一个很好的情景。我想知道你是否认为这是一个理想的目标,或者是否有可能实现。
Bodson: 我对AI在行业中的角色持乐观态度。我们利用它来增强创造力和效率,而不仅仅是削减成本。我们在像Project KARA这样的项目中试验了AI,了解它在哪些方面增加价值,哪些方面没有。我们的目标是领先三步,帮助行业负责任地应对这项新技术。我相信AI可以带来更好的游戏和更多创造力,而不是减少工作岗位。

GamesBeat: 对于你的利益相关者,你是否已经传达了你对2025年前景的看法?
Bodson: 我认为2025年对我们的许多客户来说仍将是一个充满挑战的年份。然而,我们的角色是帮助他们应对这些挑战。我乐观地认为,2026年可能成为行业显著增长和复苏的一年。
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¡El cambio de la industria de los juegos hacia el desarrollo externo es una locura! Es increíble cómo ha cambiado en solo una década. Entiendo que ayuda, pero a veces siento que el alma del juego se pierde en el barullo del outsourcing. Aun así, hay que apreciar la eficiencia! 🎮
게임 산업의 변화를 정말 잘 알 수 있었어요! 외부 개발이 얼마나 중요한지 알게 되었고, CEO의 통찰이 정말 흥미로웠어요. 다만, 미래 트렌드에 대해 더 알고 싶었어요. 그래도 게임을 좋아하는 사람이라면 꼭 봐야 할 내용입니다! 🤓🎮
Der Wandel der Spieleindustrie zum externen Entwickeln ist verrückt! Es ist unglaublich, wie viel sich in nur einem Jahrzehnt verändert hat. Ich verstehe, dass es hilft, aber manchmal fühlt es sich so an, als ob die Seele des Spiels im Outsourcing-Wirrwarr verloren geht. Trotzdem muss man die Effizienz schätzen! 🎮
This app really opened my eyes to how much the gaming industry has changed! External development is a big deal now, and it's cool to see how it's shaped the industry. The insights from the CEO were super interesting, but I wish there was more on the future trends. Still, a must-watch for any gaming enthusiast! 🤓🎮
The game industry's shift to external development is wild! It's crazy how much it's changed in just a decade. I get that it helps, but sometimes it feels like the soul of the game gets lost in the outsourcing shuffle. Still, gotta appreciate the efficiency! 🎮
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Bodson认为,像Keywords这样的外部开发公司为游戏创作者提供了一个缓冲区,使他们能够以仅50人的规模运营雄心勃勃的工作室。这种灵活性意味着工作室可以根据需要扩大或缩小员工队伍,从项目开始就利用Keywords的团队进行所谓的共同开发。这种方法帮助工作室在项目结束时避免大规模裁员;相反,Keywords可以将开发者转移到新的、正在兴起的项目中。Bodson认为,这种结构变化可以使行业的起伏对所有相关方来说更容易管理。
2025年的游戏行业现状
Bodson对行业有广泛的视角,他分享了关于2025年游戏行业状况的见解。Keywords与前25大游戏公司中的大多数合作,Bodson注意到行业明显向高质量和长期可信赖的合作伙伴关系转变。例如,Keywords有多个工作室专门为Fortnite进行内容创作。此外,去年12月的The Game Awards中,86%的获奖作品都与Keywords有某种程度的关联。
Bodson承认,行业的变化不会立竿见影,但预测变化会以不同的速度发生。他保持乐观,强调可能取代近期“悲观情绪”的增长“新芽”。然而,他警告说,2025年可能仍将是一个充满挑战的年份,预计2026年将出现更明显的复苏。
与Bertrand Bodson的访谈

GamesBeat: 目前在员工数量和工作室数量方面,你们的情况如何?
Bertrand Bodson: 我们是一个全球团队,约有13,000人,分布在26个国家。我们的创作部门包括大约25个工作室,专注于共同开发、设计和艺术。这个部门大约有5,000名专业人员。我们还有全球化部门和参与部门,分别大约有5,000人和2,500至3,000人。全球化部门负责测试和本地化,而参与部门涵盖从预告片到影响者营销的所有内容。
GamesBeat: 这是否意味着你们仍有大约70个工作室,还是现在更多了?
Bodson: 我们已经大大精简了运营。全球化部门以Keywords品牌运营,覆盖大约30种语言,遍布不同地点。参与部门大约有10个工作室,加上玩家支持。所以,数量比你可能听到的70个工作室要少,但我们已经将许多服务整合到统一的部门下。
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GamesBeat: 你加入的时机很有趣。感觉你从未真正经历过正常的环境。你是如何应对这种不可预测的环境的?
Bodson: 我加入时,我们正处于热潮之中,这具有挑战性但也是一个机会。尽管市场面临困难,我们看到更多的新芽。在GDC上,我们注意到开发者对未来内容的意向更强。行业已经重新构想了游戏制作的方式,允许发行商保持小型核心创意团队,同时依靠可信赖的合作伙伴来完成更大的项目。
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Bodson: 这种转变是根本性的,不会一蹴而就。行业近期的挑战迫使许多人重新思考他们的商业模式,平衡固定成本和可变成本,并确定运营的核心内容。还出现了向高质量和长期可信赖合作伙伴关系的巨大转变。许多发行商正在寻找可靠的合作伙伴来帮助应对这些变化。
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Bodson: 信任确实是关键。我们的工作室多年来建立了良好的声誉和关系。例如,我们的几家工作室自2017年以来一直在与Fortnite合作。我们还投资于强大的系统以确保信息安全和网络安全。我们的目标是为合作伙伴提供无缝体验,无论他们需要特定的共同开发服务还是更全面的支持。

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GamesBeat: 鉴于你对整个行业有如此广泛的视野,你看到了哪些趋势?
Bodson: 有几个关键趋势。用户生成内容、移动迷你游戏以及从固定成本到可变成本的转变处于前沿。像Mattel、Hasbro、Lego和Disney这样的新进入者正在进入这个领域,希望利用他们的IP而无需建立庞大的工作室。还有连接东西方市场的增长,GCL和Savvy等公司正在做出重大举措。
GamesBeat: 这如何反过来影响Keywords的个体策略,你们的公司策略?
Bodson: 我们的策略专注于五个领域:市场进入方式、改进运营模式、通过EQT的投资实现规模化、探索如虚拟制作等邻近领域,以及并购。我们还在技术上大力投资,包括像Project KARA这样的AI解决方案,以增强我们的后期制作流程。

GamesBeat: 关于针对个体的策略,外部开发是否更像是人们进入行业的基础?你如何看待年轻人试图进入行业时应该关注的机会?
Bodson: 我们提供了进入行业的多种切入点,包括在关键地区设立的学院。许多人才从我们这里开始,要么留下来,要么在行业中转向其他角色。我们还吸引了那些重视我们工作多样性和自主性的资深专业人士。在去年的The Game Awards中,86%的获奖者都与Keywords有某种程度的关联,展示了我们员工接触的广度。

GamesBeat: 最近我与行业内的很多人交谈后讨论了很多,一个健康的游戏行业将包含几个不同的组成部分。收入增长,回归过去十多年看到的增长。但其他组成部分是——发现和接受新技术。这可能是AI,也可能是其他东西。然后是创造就业增长。同时做到这一切对行业来说似乎是一个挑战。我不知道我们是否能做到,但这似乎是行业增长的理想方式。如果我们实现了收入增长,但由于AI消除了工作岗位,工作消失了,那不是一个很好的情景。我想知道你是否认为这是一个理想的目标,或者是否有可能实现。
Bodson: 我对AI在行业中的角色持乐观态度。我们利用它来增强创造力和效率,而不仅仅是削减成本。我们在像Project KARA这样的项目中试验了AI,了解它在哪些方面增加价值,哪些方面没有。我们的目标是领先三步,帮助行业负责任地应对这项新技术。我相信AI可以带来更好的游戏和更多创造力,而不是减少工作岗位。

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