Génération procédurale: explorer ses forces, ses faiblesses et ses résolutions
23 avril 2025
JustinLewis
7
La génération procédurale a révolutionné le développement de jeux modernes, offrant l'attrait d'une variété sans fin et de mondes étendus fabriqués à travers des algorithmes plutôt que dans la conception manuelle. Des vastes paysages de Minecraft aux diverses galaxies de No Man's Sky, cette technique alimente l'exploration et la découverte des joueurs. Cependant, l'appariant dans la puissance des algorithmes vient avec son propre ensemble de défis. Cet article plonge dans le domaine de la génération procédurale, mettant en évidence ses pièges potentiels et explorant des stratégies efficaces pour créer des expériences de jeu vraiment engageantes.
Comprendre la génération procédurale
Qu'est-ce que la génération procédurale?
En son cœur, la génération procédurale implique la création algorithmique du contenu. Dans le développement de jeux, cela signifie générer automatiquement des niveaux, des paysages, des articles, des personnages, de la musique ou d'autres éléments de jeu via le code, plutôt que de les fabriquer minutieusement à la main. La magie de cette approche réside dans sa capacité à créer des mondes de jeu vastes, uniques et imprévisibles, tout en réduisant la dépendance à la création de contenu manuel, qui peut être à la fois chronophage et coûteuse. Prenez Minecraft, par exemple; Sa génération procédurale élabore un paysage presque illimité, rempli de biomes, montagnes, grottes et océans divers, garantissant que chaque monde est une nouvelle expérience.

Il est crucial de différencier la génération procédurale du simple aléatoire. Bien que le caractère aléatoire joue souvent un rôle dans les algorithmes procéduraux, c'est l'application structurée des règles et des contraintes qui la définit vraiment. Un monde purement aléatoire pourrait être rien de plus que le bruit chaotique, tandis qu'un système procédural bien conçu génère un contenu à la fois varié et cohérent, adhérant aux principes de conception sous-jacents pour créer une expérience cohésive et engageante.
Distinguer la génération procédurale du contenu écrit par l'artiste
La principale différence réside dans la source du contenu. Avec du contenu par artiste, une équipe de designers élabore méticuleusement chaque détail, des dispositions de niveau aux apparitions de personnages. En revanche, la génération de procédure permet à l'ordinateur de jouer ce rôle, en utilisant des algorithmes pour produire ces éléments automatiquement.

Considérez des jeux comme God of War Ragnarok, où les environnements sont méticuleusement conçus et fabriqués à la main par des artistes. Bien que certains éléments, tels que le placement du feuillage, puissent utiliser des techniques de procédure dans une certaine mesure, la conception globale du niveau global est principalement motivée par le talent artistique humain. Cela offre un contrôle inégalé sur l'expérience du joueur et permet des moments soigneusement orchestrés et une narration visuelle.
La génération procédurale, en revanche, abandonne une partie de ce contrôle direct, s'appuyant plutôt sur des algorithmes pour créer des environnements divers basés sur un ensemble de règles. Cela peut conduire à des découvertes inattendues et à un sentiment d'exploration qui est difficile à réaliser avec un contenu purement réduit par des artistes. Cependant, cela nécessite également l'accent mis sur la conception soigneusement des algorithmes sous-jacents pour assurer un niveau de qualité cohérent et éviter de générer des scénarios injouables ou non intéressants.
Apprivoiser le chaos: stratégies pour une génération de procédure efficace
Implémentation de contraintes de plage
Les contraintes de plage définissent les limites dans lesquelles les valeurs aléatoires utilisées par les algorithmes peuvent fonctionner. Par exemple, lors de la génération de la hauteur du terrain, les développeurs peuvent régler une élévation minimale et maximale pour éviter des montagnes excessivement hautes ou des vallées profondes. Cela permet de maintenir un sentiment de réalisme et garantit que les paysages générés restent traversés et visuellement attrayants.

En limitant la plage possible de valeurs, les contraintes de portée aident à prévenir les résultats extrêmes ou indésirables. Ils sont particulièrement utiles pour contrôler les paramètres qui ont un impact direct sur l'expérience du joueur, comme la fréquence des rencontres ennemies, la densité des ressources ou la taille des donjons. Lors de l'utilisation de contraintes de portée, vous devrez peut-être travailler très dur pour équilibrer le jeu.
La meilleure génération procédurale peut être effectuée à la main, tant que la quantité et la variation disponibles sont trop importantes pour une seule personne à gérer par elle-même.
L'algorithme de réduction parallèle de la programmation GPU
Lorsque vous effectuez une génération procédurale sur le GPU, les algorithmes traditionnels à base de processeur peuvent devenir un goulot d'étranglement. L'algorithme de réduction parallèle fournit une solution efficace en tirant parti des capacités de traitement massivement parallèles du GPU.

Envisagez de trouver la valeur minimale ou maximale dans un grand ensemble de données. Une approche séquentielle sur le CPU iternerait à travers chaque élément, la comparant au minimum ou au maximum actuel. Cette approche peut être lente pour de très grands ensembles de données. En revanche, la réduction parallèle divise l'ensemble de données en morceaux plus petits, attribuant chaque morceau à un fil séparé sur le GPU. Chaque fil effectue ensuite le calcul minimum ou maximum sur son morceau attribué. Les résultats de chaque thread sont ensuite combinés dans une série d'étapes jusqu'à ce qu'une seule valeur minimale ou maximale soit obtenue. Cette approche réduit considérablement le temps nécessaire pour trouver le minimum ou le maximum, en particulier pour les ensembles de données massifs souvent rencontrés dans la production procédurale. L'efficacité et l'évolutivité de la réduction parallèle en font un outil crucial pour les développeurs de jeux tirant parti de la puissance du GPU pour la création de contenu procédural.
Comprendre et utiliser la mémoire partagée
La mémoire partagée, également connue sous le nom de mémoire locale, fournit un moyen rapide et efficace pour les threads au sein d'un groupe de travail pour communiquer et partager des données. Contrairement à la mémoire globale, qui est accessible à tous les threads du GPU, la mémoire partagée est privée à chaque groupe de travail, ce qui entraîne une latence beaucoup plus faible.

Pour les algorithmes de génération de procédure, la mémoire partagée peut être utilisée pour mettre en cache des données fréquemment accédés, telles que les coordonnées d'une région spécifique du monde généré, ce qui contribuerait à réduire le nombre d'accès à une mémoire globale plus lente. Lorsqu'il est combiné avec une réduction parallèle, la mémoire partagée peut être utilisée pour stocker des résultats intermédiaires, permettant aux threads au sein d'un groupe de travail de combiner rapidement leurs résultats et de calculer efficacement la valeur minimale ou maximale finale. Bien que l'utilisation de la mémoire partagée soit importante, il s'agit davantage d'utiliser ce que le matériel rend disponible.
Les étapes pour créer une génération procédurale
Étapes pour créer la génération procédurale
- Poser les bases avec un bon code: Commencez par une base robuste, en comprenant comment le code affecte votre jeu et en utilisant une structure de code efficace et efficiente. Ce sera important car vous essayez d'optimiser vos jeux.
- Appliquer les contraintes de plage: la contrainte de la plage permettra au code d'avoir une limite supérieure et inférieure, ce qui le rend moins chaotique et plus gérable.
- L'utilisation de la mémoire partagée: l'utilisation de la mémoire partagée dans le code parallèle réduit considérablement le coût informatique.
Prix pour un logiciel qui crée du contenu généré de manière procédurale
Prix
Le prix du logiciel varie d'un abonnement unique à l'abonnement. Le logiciel qui fabrique souvent ce style de code comprend l'unité, le moteur Unreal et d'autres programmes de création de jeux. Les prix varient considérablement avec les besoins de votre programme. Assurez-vous de vérifier les forfaits éducatifs gratuitement.
Procédure de procédure: équilibrer les avantages et les inconvénients
Pros
- Variation de contenu potentiellement illimité
- Temps et coût de conception manuelle réduite
- Facilite les expériences de jeu émergentes
- Permet la création de mondes de jeu vraiment massifs et expansifs
Inconvénients
- Risque de contenu incohérent ou injouable s'il n'est pas correctement contrôlé
- Nécessite une conception et une mise en œuvre minutieuses des algorithmes sous-jacents
- Peut nécessiter des coûts informatiques supplémentaires pour faire du bon travail en temps réel
- Peut être considéré comme inauthentique sans style artistique
Caractéristiques de base
Code généré de procédure
Ces programmes ont des fonctionnalités qui peuvent faire toutes sortes de jeux. De nombreux jeux indépendants utilisent la production procédurale pour créer des niveaux ou des paysages.
Cas d'utilisation courants pour la production procédurale
Code procédural
Bien qu'il existe de nombreux cas d'utilisation différents, un code tel que l'unité permet aux utilisateurs de faire des jeux en utilisant du contenu procédural tel que les niveaux et les paysages.
Questions fréquemment posées
Quels sont les jeux populaires qui utilisent la production procédurale?
Plusieurs jeux populaires utilisent avec succès la production de procédure. Minecraft est bien connu pour ses mondes générés par la procédure, offrant divers paysages et biomes. No Man's Sky utilise la génération procédurale pour créer son vaste et explorable Universe de planètes, de flore et de faune. La forteresse naine et Rimworld exploitent la génération de procédures pour générer des scénarios complexes et des états mondiaux uniques. Ces jeux présentent tous un mélange de contenu fabriqué à la main et de génération de procédures.
La génération procédurale est-elle adaptée à tous les types de jeux?
La génération procédurale est bien adaptée aux jeux qui mettent l'accent sur l'exploration, la découverte et la relecabilité. Cependant, les jeux avec une concentration narrative forte ou un besoin d'environnements méticuleusement conçus peuvent bénéficier davantage du contenu par artiste. Le choix dépend des objectifs de conception spécifiques du jeu.
Quelle est la différence entre la génération aléatoire et la génération procédurale?
La génération aléatoire repose uniquement sur des nombres aléatoires, ce qui entraîne un contenu imprévisible mais souvent incohérent. La génération procédurale, en revanche, utilise des algorithmes avec des règles et des paramètres prédéfinis pour générer du contenu, créant une expérience plus structurée et cohérente.
Questions connexes
Quelles sont les compétences clés nécessaires pour le développement de la génération de procédures?
Un développement efficace de génération de procédures nécessite un mélange de compétences en programmation, de connaissances mathématiques et de sensibilités artistiques. La maîtrise des langages de programmation comme C ++ ou C # est essentielle pour implémenter les algorithmes. Comprendre les concepts mathématiques tels que les fractales, les fonctions de bruit et les distributions de probabilité peuvent améliorer considérablement la qualité et la complexité du contenu généré. Il est tout aussi important d'un œil attentif pour le design et une forte compréhension de l'expérience des joueurs. La génération procédurale peut faire d'excellents jeux, mais vous devez bien l'implémenter et savoir ce que vous faites. La clé est de faire les choses du mieux que vous le pouvez.
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Commentaires (5)
0/200
BenLewis
23 avril 2025 17:39:14 UTC
Procedural generation is cool, but sometimes it feels too random. Minecraft's worlds are fun, but No Man's Sky can be a bit repetitive. It's a great tool, but needs more variety to keep things fresh. 🌍
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LucasWalker
24 avril 2025 02:53:29 UTC
プロシージャル生成は面白いけど、時々ランダムすぎる感じがします。マインクラフトの世界は楽しいけど、ノーマンズスカイは少し単調です。良いツールですが、もっとバラエティが必要ですね。🌍
0
RoyLopez
24 avril 2025 08:25:34 UTC
프로시저럴 생성은 멋지지만, 때때로 너무 랜덤하게 느껴져요. 마인크래프트의 세계는 재미있지만, 노 맨즈 스카이는 조금 반복적이에요. 좋은 도구지만, 신선함을 유지하려면 더 많은 다양성이 필요해요. 🌍
0
PeterMartinez
23 avril 2025 22:23:46 UTC
A geração procedural é legal, mas às vezes parece muito aleatória. Os mundos do Minecraft são divertidos, mas o No Man's Sky pode ser um pouco repetitivo. É uma ótima ferramenta, mas precisa de mais variedade para manter as coisas frescas. 🌍
0
BruceSmith
25 avril 2025 03:17:11 UTC
La generación procedural es genial, pero a veces se siente demasiado aleatoria. Los mundos de Minecraft son divertidos, pero No Man's Sky puede ser un poco repetitivo. Es una gran herramienta, pero necesita más variedad para mantener las cosas frescas. 🌍
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La génération procédurale a révolutionné le développement de jeux modernes, offrant l'attrait d'une variété sans fin et de mondes étendus fabriqués à travers des algorithmes plutôt que dans la conception manuelle. Des vastes paysages de Minecraft aux diverses galaxies de No Man's Sky, cette technique alimente l'exploration et la découverte des joueurs. Cependant, l'appariant dans la puissance des algorithmes vient avec son propre ensemble de défis. Cet article plonge dans le domaine de la génération procédurale, mettant en évidence ses pièges potentiels et explorant des stratégies efficaces pour créer des expériences de jeu vraiment engageantes.
Comprendre la génération procédurale
Qu'est-ce que la génération procédurale?
En son cœur, la génération procédurale implique la création algorithmique du contenu. Dans le développement de jeux, cela signifie générer automatiquement des niveaux, des paysages, des articles, des personnages, de la musique ou d'autres éléments de jeu via le code, plutôt que de les fabriquer minutieusement à la main. La magie de cette approche réside dans sa capacité à créer des mondes de jeu vastes, uniques et imprévisibles, tout en réduisant la dépendance à la création de contenu manuel, qui peut être à la fois chronophage et coûteuse. Prenez Minecraft, par exemple; Sa génération procédurale élabore un paysage presque illimité, rempli de biomes, montagnes, grottes et océans divers, garantissant que chaque monde est une nouvelle expérience.
Il est crucial de différencier la génération procédurale du simple aléatoire. Bien que le caractère aléatoire joue souvent un rôle dans les algorithmes procéduraux, c'est l'application structurée des règles et des contraintes qui la définit vraiment. Un monde purement aléatoire pourrait être rien de plus que le bruit chaotique, tandis qu'un système procédural bien conçu génère un contenu à la fois varié et cohérent, adhérant aux principes de conception sous-jacents pour créer une expérience cohésive et engageante.
Distinguer la génération procédurale du contenu écrit par l'artiste
La principale différence réside dans la source du contenu. Avec du contenu par artiste, une équipe de designers élabore méticuleusement chaque détail, des dispositions de niveau aux apparitions de personnages. En revanche, la génération de procédure permet à l'ordinateur de jouer ce rôle, en utilisant des algorithmes pour produire ces éléments automatiquement.
Considérez des jeux comme God of War Ragnarok, où les environnements sont méticuleusement conçus et fabriqués à la main par des artistes. Bien que certains éléments, tels que le placement du feuillage, puissent utiliser des techniques de procédure dans une certaine mesure, la conception globale du niveau global est principalement motivée par le talent artistique humain. Cela offre un contrôle inégalé sur l'expérience du joueur et permet des moments soigneusement orchestrés et une narration visuelle.
La génération procédurale, en revanche, abandonne une partie de ce contrôle direct, s'appuyant plutôt sur des algorithmes pour créer des environnements divers basés sur un ensemble de règles. Cela peut conduire à des découvertes inattendues et à un sentiment d'exploration qui est difficile à réaliser avec un contenu purement réduit par des artistes. Cependant, cela nécessite également l'accent mis sur la conception soigneusement des algorithmes sous-jacents pour assurer un niveau de qualité cohérent et éviter de générer des scénarios injouables ou non intéressants.
Apprivoiser le chaos: stratégies pour une génération de procédure efficace
Implémentation de contraintes de plage
Les contraintes de plage définissent les limites dans lesquelles les valeurs aléatoires utilisées par les algorithmes peuvent fonctionner. Par exemple, lors de la génération de la hauteur du terrain, les développeurs peuvent régler une élévation minimale et maximale pour éviter des montagnes excessivement hautes ou des vallées profondes. Cela permet de maintenir un sentiment de réalisme et garantit que les paysages générés restent traversés et visuellement attrayants.
En limitant la plage possible de valeurs, les contraintes de portée aident à prévenir les résultats extrêmes ou indésirables. Ils sont particulièrement utiles pour contrôler les paramètres qui ont un impact direct sur l'expérience du joueur, comme la fréquence des rencontres ennemies, la densité des ressources ou la taille des donjons. Lors de l'utilisation de contraintes de portée, vous devrez peut-être travailler très dur pour équilibrer le jeu.
La meilleure génération procédurale peut être effectuée à la main, tant que la quantité et la variation disponibles sont trop importantes pour une seule personne à gérer par elle-même.
L'algorithme de réduction parallèle de la programmation GPU
Lorsque vous effectuez une génération procédurale sur le GPU, les algorithmes traditionnels à base de processeur peuvent devenir un goulot d'étranglement. L'algorithme de réduction parallèle fournit une solution efficace en tirant parti des capacités de traitement massivement parallèles du GPU.
Envisagez de trouver la valeur minimale ou maximale dans un grand ensemble de données. Une approche séquentielle sur le CPU iternerait à travers chaque élément, la comparant au minimum ou au maximum actuel. Cette approche peut être lente pour de très grands ensembles de données. En revanche, la réduction parallèle divise l'ensemble de données en morceaux plus petits, attribuant chaque morceau à un fil séparé sur le GPU. Chaque fil effectue ensuite le calcul minimum ou maximum sur son morceau attribué. Les résultats de chaque thread sont ensuite combinés dans une série d'étapes jusqu'à ce qu'une seule valeur minimale ou maximale soit obtenue. Cette approche réduit considérablement le temps nécessaire pour trouver le minimum ou le maximum, en particulier pour les ensembles de données massifs souvent rencontrés dans la production procédurale. L'efficacité et l'évolutivité de la réduction parallèle en font un outil crucial pour les développeurs de jeux tirant parti de la puissance du GPU pour la création de contenu procédural.
Comprendre et utiliser la mémoire partagée
La mémoire partagée, également connue sous le nom de mémoire locale, fournit un moyen rapide et efficace pour les threads au sein d'un groupe de travail pour communiquer et partager des données. Contrairement à la mémoire globale, qui est accessible à tous les threads du GPU, la mémoire partagée est privée à chaque groupe de travail, ce qui entraîne une latence beaucoup plus faible.
Pour les algorithmes de génération de procédure, la mémoire partagée peut être utilisée pour mettre en cache des données fréquemment accédés, telles que les coordonnées d'une région spécifique du monde généré, ce qui contribuerait à réduire le nombre d'accès à une mémoire globale plus lente. Lorsqu'il est combiné avec une réduction parallèle, la mémoire partagée peut être utilisée pour stocker des résultats intermédiaires, permettant aux threads au sein d'un groupe de travail de combiner rapidement leurs résultats et de calculer efficacement la valeur minimale ou maximale finale. Bien que l'utilisation de la mémoire partagée soit importante, il s'agit davantage d'utiliser ce que le matériel rend disponible.
Les étapes pour créer une génération procédurale
Étapes pour créer la génération procédurale
- Poser les bases avec un bon code: Commencez par une base robuste, en comprenant comment le code affecte votre jeu et en utilisant une structure de code efficace et efficiente. Ce sera important car vous essayez d'optimiser vos jeux.
- Appliquer les contraintes de plage: la contrainte de la plage permettra au code d'avoir une limite supérieure et inférieure, ce qui le rend moins chaotique et plus gérable.
- L'utilisation de la mémoire partagée: l'utilisation de la mémoire partagée dans le code parallèle réduit considérablement le coût informatique.
Prix pour un logiciel qui crée du contenu généré de manière procédurale
Prix
Le prix du logiciel varie d'un abonnement unique à l'abonnement. Le logiciel qui fabrique souvent ce style de code comprend l'unité, le moteur Unreal et d'autres programmes de création de jeux. Les prix varient considérablement avec les besoins de votre programme. Assurez-vous de vérifier les forfaits éducatifs gratuitement.
Procédure de procédure: équilibrer les avantages et les inconvénients
Pros
- Variation de contenu potentiellement illimité
- Temps et coût de conception manuelle réduite
- Facilite les expériences de jeu émergentes
- Permet la création de mondes de jeu vraiment massifs et expansifs
Inconvénients
- Risque de contenu incohérent ou injouable s'il n'est pas correctement contrôlé
- Nécessite une conception et une mise en œuvre minutieuses des algorithmes sous-jacents
- Peut nécessiter des coûts informatiques supplémentaires pour faire du bon travail en temps réel
- Peut être considéré comme inauthentique sans style artistique
Caractéristiques de base
Code généré de procédure
Ces programmes ont des fonctionnalités qui peuvent faire toutes sortes de jeux. De nombreux jeux indépendants utilisent la production procédurale pour créer des niveaux ou des paysages.
Cas d'utilisation courants pour la production procédurale
Code procédural
Bien qu'il existe de nombreux cas d'utilisation différents, un code tel que l'unité permet aux utilisateurs de faire des jeux en utilisant du contenu procédural tel que les niveaux et les paysages.
Questions fréquemment posées
Quels sont les jeux populaires qui utilisent la production procédurale?
Plusieurs jeux populaires utilisent avec succès la production de procédure. Minecraft est bien connu pour ses mondes générés par la procédure, offrant divers paysages et biomes. No Man's Sky utilise la génération procédurale pour créer son vaste et explorable Universe de planètes, de flore et de faune. La forteresse naine et Rimworld exploitent la génération de procédures pour générer des scénarios complexes et des états mondiaux uniques. Ces jeux présentent tous un mélange de contenu fabriqué à la main et de génération de procédures.
La génération procédurale est-elle adaptée à tous les types de jeux?
La génération procédurale est bien adaptée aux jeux qui mettent l'accent sur l'exploration, la découverte et la relecabilité. Cependant, les jeux avec une concentration narrative forte ou un besoin d'environnements méticuleusement conçus peuvent bénéficier davantage du contenu par artiste. Le choix dépend des objectifs de conception spécifiques du jeu.
Quelle est la différence entre la génération aléatoire et la génération procédurale?
La génération aléatoire repose uniquement sur des nombres aléatoires, ce qui entraîne un contenu imprévisible mais souvent incohérent. La génération procédurale, en revanche, utilise des algorithmes avec des règles et des paramètres prédéfinis pour générer du contenu, créant une expérience plus structurée et cohérente.
Questions connexes
Quelles sont les compétences clés nécessaires pour le développement de la génération de procédures?
Un développement efficace de génération de procédures nécessite un mélange de compétences en programmation, de connaissances mathématiques et de sensibilités artistiques. La maîtrise des langages de programmation comme C ++ ou C # est essentielle pour implémenter les algorithmes. Comprendre les concepts mathématiques tels que les fractales, les fonctions de bruit et les distributions de probabilité peuvent améliorer considérablement la qualité et la complexité du contenu généré. Il est tout aussi important d'un œil attentif pour le design et une forte compréhension de l'expérience des joueurs. La génération procédurale peut faire d'excellents jeux, mais vous devez bien l'implémenter et savoir ce que vous faites. La clé est de faire les choses du mieux que vous le pouvez.




Procedural generation is cool, but sometimes it feels too random. Minecraft's worlds are fun, but No Man's Sky can be a bit repetitive. It's a great tool, but needs more variety to keep things fresh. 🌍




プロシージャル生成は面白いけど、時々ランダムすぎる感じがします。マインクラフトの世界は楽しいけど、ノーマンズスカイは少し単調です。良いツールですが、もっとバラエティが必要ですね。🌍




프로시저럴 생성은 멋지지만, 때때로 너무 랜덤하게 느껴져요. 마인크래프트의 세계는 재미있지만, 노 맨즈 스카이는 조금 반복적이에요. 좋은 도구지만, 신선함을 유지하려면 더 많은 다양성이 필요해요. 🌍




A geração procedural é legal, mas às vezes parece muito aleatória. Os mundos do Minecraft são divertidos, mas o No Man's Sky pode ser um pouco repetitivo. É uma ótima ferramenta, mas precisa de mais variedade para manter as coisas frescas. 🌍




La generación procedural es genial, pero a veces se siente demasiado aleatoria. Los mundos de Minecraft son divertidos, pero No Man's Sky puede ser un poco repetitivo. Es una gran herramienta, pero necesita más variedad para mantener las cosas frescas. 🌍












